GameHer: cum sunt tratate femeile în industria de gaming

Cu toate că peste 45% dintre jucătorii de jocuri video din mediul online sunt femei, acestea reprezintă sub un sfert din dezvoltatorii din industrie. De ce? Asta încercăm să aflăm în articolul de mai jos, primul dintr-o min-serie despre femeile din industria jocurilor video.

Mulți consideră Tennis for Two, făcut de fizicianul William Higinbotham în 1958, să fie primul joc video creat strict pentru entertainment, cu toate că mai existau simulări sau alte jocuri electronice. 

Așa s-a născut industria de gaming, iar dacă ești familiar cu jocurile sau companiile care au făcut istorie, este ușor să numești bărbați sau companii conduse de bărbați, care au revoluționat și au schimbat această formă de artă: de la Shigeru Miiyamoto (creatorul francizei Legend of Zelda), Markus Persson (Minecraft) și Hideo Kojima (Metal Gear Solid), la companii precum KOJIMA PRODUCTIONS, Electronic Arts și Ubisoft. 

Preconcepții despre jocuri video: un spațiu pentru bărbați

Cu toate aceste figuri masculine, nu e de mirare că industria și consumatorii ei au fost, pentru mult timp, bărbații. Dar, în ultimii ani, am observat o creștere constantă a femeilor interesate de jocuri video și de crearea lor - într-un chestionar realizat în 2023 despre starea globală a jucătorilor de jocuri video, 45% dintre repondenți au fost femei, dintre care doar 36% se consideră gamerițe. La restul de femei participante s-a observat o ezitare în a folosit termenul de „gamer”, cu o înclinare către varianta mai digerabilă de „casual gamer.” 

Deci, de ce nu vedem mai multe femei în industrie, pe posturi de directori sau fondatori de companii?

Toxicitatea este un mare factor care împiedică femeile să se facă prezente nu numai în studiouri, cât și într-un spațiu relativ controlat, precum voice chat-ul unui joc online. 

Conform studiilor despre femei în gaming de la Bryter, abuzul online are multe forme: 26% dintre femeile care au participat la studiu au fost agresate sexual, în timp ce 12% au primit amenințări cu violul. Chiar dacă există o scădere a abuzului pe care femeile îl resimt în gaming, de la 72% în 2022 la 59% în 2024, toxicitatea încă rămâne un mare factor în comunitate.

Nici developerii sau fondatoarele de studiouri nu au scăpat de la astfel de mișcări. În 2014-2015, comunitatea de gaming a dat startul unei mișcări numite Gamergate, o mișcare de instigare la ură și violență împotriva femeilor din gaming, care s-a răsfrânt atât asupra creatoarelor de jocuri, cât și jurnalistelor de gaming.

Gamergate: campania împotriva femeilor din gaming

Gamergate a fost o campanie online, care a fost declanșată de lansarea jocului Depression Quest de către Zoë Quinn, în 2013. Jocul a fost apreciat de critici și lăudat de specialiști în sănătate mintală, dar a provocat și o reacție agresivă din partea unei minorități din comunitatea online de gaming, din cauza subiectului său – depresia - și a fost catalogat drept plictisitor. 

În august 2014, Depression Quest a ajuns la un public mult mai larg odată cu lansarea sa pe Steam, una dintre cele mai mari platforme de jocuri pentru PC din lume. La câteva zile după aceea, un fost iubit al lui Quinn a scris o postare lungă pe forumurile Penny Arcade și Something Awful, unde a acuzat-o de comportament manipulator în timpul relației lor. 

Deși ambele site-uri au șters rapid postările, conținutul a fost copiat de utilizatori pe forumul anonim 4chan. Membrii 4chan au acuzat-o mai apoi pe Quinn că ar fi avut o relație intimă cu un jurnalist pentru a obține recenzii pozitive pentru jocul ei și pentru a avansa în carieră. 

Deși acuzațiile s-au dovedit false, Quinn a devenit ținta mișcării Gamergate, care a inclus amenințări cu violul și cu moartea, pe site-uri precum Reddit și 4chan. 

Gamergate s-a extins ulterior, între 2014-2015, și a atacat mai multe femei proeminente din comunitatea de gaming, inclusiv Jenn Frank, care scria despre jocuri pentru The Guardian și alte publicații, Anita Sarkeesian, o bloggeriță feministă și critică a felului în care sunt reprezentate femeile în jocurile video; și Brianna Wu, dezvoltatoare independentă de jocuri și blogger.

„Mi-au făcut viața un iad, mi-au piratat contul bancar și au încercat să-mi distrugă studioul de jocuri. Lucrurile pe care le-am primit erau atât de extreme încât FBI s-a implicat,” a spus Brianna Wu pentru Sky News.

Lipsa forței de muncă feminină în industrie

În 2023, doar 24,4 % din forța de muncă din industria jocurilor video din UE era formată din femei. Lipsa de reprezentare este problematică și poate duce la stereotipuri și așteptări nerealiste de la jucători când vine vorba de cultura, experiențele și aspectul fizic al femeilor.

Perspectiva, experiențele și deciziile prezentate în jocuri nu sunt doar la nivel de atmosferă în timpul jocului, ci ele influențează direct modul în care tehnologia și jocurile sunt conceptualizate, de la personaje la narațiune și felul în care anumite dinamici, comportamente și acțiuni sunt prezentate și normalizate.

UNESCO și Eight Goals One Foundation au realizat o prezentare generală a dinamicilor de gen din domeniul gaming-ului, iar raportul lor a arătat că, timp de mulți ani, femeile, fetele și persoanele LGBTQIA+ s-au confruntat cu excludere și marginalizare în lumea jocurilor, din cauza discriminării persistente bazate pe gen, a stereotipurilor dăunătoare și a discursului misogin.

La nivel global, doar 20% dintre angajații care dezvoltă jocuri video sunt femei, iar numărul din România se afla la 21% în 2021. 

Ce putem face? Asta vrem să aflăm și noi, așa că stai aproape pentru următoarele materiale, unde vom vorbi cu jucătoare profesioniste, asociații de gaming și creatoare de conținut, pentru a le înțelege experiențele și cum putem face această industrie una primitoare și cu adevărat deschisă femeilor. 



Citeste si