Interviu Mike Daly, game director Marvel's Wolverine: „Durerea este un element central al personajului, atât fizic, cât și emoțional”

Într-un interviu exclusiv Mike Daly, Game Director Marvel's Wolverine, mi-a spus cum au abordat adaptarea personajului Wolverine, dar mi-a explicat și ce a stat în spatele unor decizii de gameplay, precum și controversatul sistem de ghidare al jucătorului cu linii colorate. 

Insomniac Games a petrecut aproape un deceniu învățând jucătorii ce înseamnă să fii Spider-Man. Trei jocuri, câteva zeci de milioane de unități vândute și o reputație de studio care știe să traducă un personaj emblematic într-un gameplay distractiv. Acum încearcă același lucru cu Wolverine, un personaj care, în aproape toate privințele, este opusul lui Peter Parker.

Marvel's Wolverine este dezvoltat de Insomniac Games și publicat de Sony Interactive Entertainment. Jocul urmează să fie lansat pe PlayStation 5 pe 15 septembrie 2026. Anunțat alături de Spider-Man 2 în 2021, proiectul a acumulat cel mai lung timp de dezvoltare din istoria studioului. Directorii inițiali au fost înlocuiți: Marcus Smith a preluat rolul de Creative Director, iar Mike Daly pe cel de Game Director, în octombrie 2024 și cu care am avut interviul despre acest joc.

Doi directori, o singură pereche de gheare

Cei doi directori Insomniac nu sunt la primul parteneriat pentru un joc, dar am fost curios să văd cum își împart responsabilitățile. 

Marcus Smith, Creative Director, s-a concentrat pe conturarea personajului, dezvoltarea poveștii, evocarea stărilor emoționale corecte și integrarea coloanei sonore. Totul axat pe ce trebuie să simtă jucătorul. Mike Daly, Game Director, s-a ocupat de procesul de decizie al jucătorului, sistemul de controale și modul în care sistemele de joc absorb aceste intrări pentru a crea o experiență imersivă.

Mecanica de luptă trebuia să transmită stări emoționale specifice, ceea ce înseamnă că un sistem de control nu putea fi proiectat în izolare față de intenția narativă. Cei doi au colaborat strâns, cu feedback reciproc permanent.

“Marcus și cu mine discutăm mereu și încercăm cu adevărat să aprofundăm fiecare dintre aceste subiecte și să ne oferim reciproc feedback cu privire la modul în care considerăm că funcționează diferitele părți ale jocului”, spune Mike Daly.

Fundalul tehnic al lui Daly, fost programator înainte de a trece în game design s-a dovedit un avantaj în relația cu echipele tehnice. Putea să înțeleagă și să respecte constrângerile tehnice ale proiectului, să intervină în arhitectura noilor soluții când echipa se bloca în abordări vechi și să ofere feedback mai precis despre accesibilitate, UI și sisteme de progresie. Este genul de fluență tehnică pe care directorii de joc care vin exclusiv din design sau artă rareori o au.

Logan: construirea unui personaj, nu a unui avatar

Cu un personaj care există de peste 50 de ani în benzi desenate, cu povești variate și interpretări contradictorii, echipa a decis să construiască propria lor poveste originală, în loc să adapteze ceva existent.

Procesul a început cu brainstorming-uri colective pentru a defini trăsăturile autentice ale lui Logan: un exterior dur, modelat de un trecut lung pe care l-a uitat în mare parte, care l-a făcut cinic și extrem de direct  și un interior generos, cu o inimă mare și un simț al dreptății care îl atrage în conflicte la scară globală.

“Din cauza vieții destul de dure pe care a dus-o, are o atitudine cinică față de lucruri. Acest aspect al personalității sale iese la iveală imediat. Pentru că nu este prea sensibil la sentimentele celorlalți, este și foarte sincer în privința lucrurilor. Am considerat că acest temperament cinic și direct era important, pentru că creează această aparență dură, și știam că trebuia să arătăm că, în adâncul sufletului, are o inimă mare, iar acel simț al dreptății este cel care îl bagă în belele”, mărturisește Daly.

Durerea, atât fizică, cât și emoțională, a fost identificată ca element central al identității personajului. Povestea a fost construită astfel încât jucătorul să simtă empatie și să fie marcat de suferința lui Logan. Nu ca spectator, ci ca participant.

Problema aproape-invulnerabilității

Întrebarea și curiozitatea mea legată de acest personaj: cum construiești un joc cu mize reale pentru un personaj care este aproape invulnerabil?

Răspunsul nu a venit imediat. “Și asta a necesitat multă cercetare și numeroase încercări, iar totul a început cu câteva dintre acele discuții ample cu echipa. Și ne-am dat seama că oamenii aveau o mare varietate de așteptări cu privire la modul în care funcționează factorul de vindecare al lui Logan”, spune Mike Daly.

Primele sisteme testate au legat vindecarea de regenerare pasivă  și au creat exact opusul personajului. Jucătorii încetineau ritmul, atacau inamicii izolați de la distanță, jucau precaut. Un Wolverine precaut este o contradicție în termeni.

Soluția a fost legarea vindecării de bara de furie a personajului. La începutul luptei, fără Rage acumulată, absența unui sistem de regenerare activă impune decizii mai prudente. La nivel maxim de Rage, supraviețuirea nu mai este o problemă, iar jocul stimulează agresivitate maximă: aruncarea în mijlocul grupurilor de inamici, lovituri critice rapide care intimidează adversarii din jur. 

Ce a fost împrumutat de la Spider-Man la care au renunțat

Echipa a studiat o gamă largă de jocuri de acțiune înainte de a stabili limbajul de mișcare al lui Logan. Și a eliminat sistematic orice părea împrumutat din alt context.

Combourile aeriene din jocurile Spider-Man au căzut primele: contradiceau ideea unui personaj masiv, cu schelet din Adamantium. Alunecarea pe sub inamici a fost identificată ca mecanică specifică lui Spider-Man, nefirească pentru stilul direct de luptă al lui Logan. Cocoțarea pe stâlpi sau balustrade, la fel, deși Logan se deplasează pe bușteni în natură, părea forțată în contextul unui luptător care preferă să stea cu picioarele pe pământ, mi-a spus Daly.

Sistemul de ghidare al jucătorului

Acum în joc ți se afișează o linie colorată care indică pe unde ar trebui să mergi, chiar dacă jocul este liniar și de multe ori există o singură cale către următorul obiectiv. 

Simțurile ascuțite ale lui Wolverine au trecut printr-un proces similar. Inițial, echipa a testat un sistem complex de investigație: un „mod detectiv" care cerea jucătorului să activeze manual simțurile pentru a analiza mediul. L-au eliminat. Întrebarea internă care a dus la decizie a fost simplă: de ce acționează Logan ca un detectiv? 

Simțurile lui Wolverine sunt omniprezente și funcționează ca simțurile umane naturale. „Logan nu își pornește sau oprește simțurile. Ele sunt omniprezente, exact ca simțurile tale naturale”, spune el. 

Sistemul final le prezintă jucătorului informațiile neobișnuite în mod simplu, exact când i-ar atrage atenția lui Logan, fără interfețe suplimentare, fără modul dedicat. Are sens din punct de vedere narativ, dar din punct de vedere al gameplay-ului poate fi prea evident. 

De ce jocul nu este open-world

Insomniac a ales o structură liniară, nu un open world. Decizia pare surprinzătoare pentru un studio care a construit Manhattan-ul digital din Spider-Man, dar are logică pentru povestea lui Wolverine.

Spider-Man este un personaj de cartier, ancorat în New York. Universul său funcționează pentru că are un loc special. Wolverine nu are un loc anume.

 “Și când ne uităm la poveștile noastre preferate cu Wolverine, acestea sunt, într-un fel, aventuri în care el călătorește în jurul lumii, vizitând o mare varietate de locuri exotice. Ne-am dorit ca această diversitate de zone urbane și naturale, fiecare cu atmosfera sa distinctă, să contribuie la acea atmosferă de călător prin lume pe care am vrut să o redăm”, a spus Mike Daly, game director Marvel's Wolverine.

Un open world ar fi forțat personajul într-o geografie fixă care îi contrazice natura nomadă, mi-a mărturisit și a adăugat că formatul liniar asigură un impuls narativ puternic și menține atenția jucătorului asupra evenimentelor. 

L-am întrebat și dacă au luat în considerare implementare posibilității de a juca cu alte personaje pentru anumite misiuni. Deși s-a luat în calcul această posibilitate, toate resursele au fost alocate exclusiv pentru Wolverine, pentru a nu dilua experiența.

Ce urmează

L-am întrebat pe Mike Daly despre o eventuală continuare, a recunoscut că se gândește adesea la subiect, dar a evitat orice detaliu specific, considerând că e prea devreme.

Marvel's Wolverine se lansează pe 15 septembrie 2026, exclusiv pe PS5. Review-ul meu pentru joc îl găsești aici



Citeste si