Răzvan Safta, Funcom: România are talent în gaming, dar îi lipsesc finanțarea și liderii de proiect

Industria de gaming s-a schimbat radical în ultimul deceniu, însă cea mai mare transformare nu ține doar de tehnologie, ci și de felul în care dezvoltatorii colaborează și construiesc jocurile împreună cu comunitățile de jucători. În același timp, România continuă să fie un hub important pentru dezvoltarea unor titluri globale, dar încă are dificultăți în a lansa propriile jocuri de anvergură.
Tehnologia a schimbat dezvoltarea jocurilor, dar colaborarea a schimbat industria

În ultimii zece ani, industria jocurilor video a trecut prin transformări accelerate, alimentate de cloud computing, instrumente moderne de dezvoltare și utilizarea datelor pentru a înțelege comportamentul jucătorilor.

„În același timp, s-a schimbat și modul în care se dezvoltă jocurile. Am trecut de la unelte greoaie la instrumente care le permit developerilor să lucreze mai eficient și să livreze mai rapid conținut și cod. Platforme precum GitHub au făcut colaborarea mult mai simplă și au accelerat întregul proces de dezvoltare”, a spus Răzvan Safta, Head of QA la Funcom - dezvoltator și editor norvegian de jocuri video, specializat în jocuri online, într-un interviu pentru start-up.ro.

Dincolo de aceste schimbări tehnologice, Răzvan a menționat că una dintre cele mai importante evoluții este consolidarea comunităților de dezvoltatori și schimbul de experiență dintre specialiști.

„Cred că dincolo de progresul tehnologic, industria a câștigat mai multă încredere în puterea colaborării. Accentul nu mai este doar pe business, ci și pe schimbul constructiv de idei, iar eu cred că tocmai prin această deschidere ajungem să construim jocuri mai bune.”

Ca exemplu, Răzvan indică evoluția Dev.Play, conferință care, în opinia sa, reflectă maturizarea industriei locale. Dacă în urmă cu un deceniu era un eveniment restrâns, astăzi reunește specialiști din toate disciplinele implicate în dezvoltarea unui joc, de la producție și QA până la data analytics și cinematics.â

De ce România produce puține jocuri proprii

Deși România contribuie la dezvoltarea unor francize globale precum Assassin's Creed sau FIFA, studiourile locale lansează încă puține jocuri proprii cu impact internațional.

Prima explicație este una simplă: accesul dificil la finanțare, în special pentru studiourile independente și companiile mici și medii.

„Mă refer în special la studiourile indie și la cele mici sau medii, care nu fac parte dintr-un grup mare și nu beneficiază de resursele unei companii cu mii și zeci de mii de angajați. Pentru astfel de echipe, finanțarea este, de cele mai multe ori, primul obstacol în dezvoltarea unui IP propriu.”

Dar problema nu se oprește aici. Potrivit lui Răzvan, industria are suficienți profesioniști experimentați, însă nu are încă suficienți oameni capabili să coordoneze proiecte foarte mari.

„Avem oameni foarte talentați și foarte creativi și avem specialiști care au lucrat la jocuri AAA, precum FIFA sau Assassin's Creed. Problema nu este lipsa experienței individuale. Provocarea apare atunci când trebuie să coordonezi un proiect complex.”

Pe lângă managementul proiectelor, dezvoltarea unui joc propriu presupune și competențe de business, marketing și relația cu investitorii, domenii în care multe studiouri aflate la început de drum încă acumulează experiență.

„Nu avem suficientă experiență în managementul unor echipe mari și al unor producții de această dimensiune. Mulți profesioniști pot livra excelent o funcționalitate, o hartă sau o anumită componentă a jocului, însă construirea și coordonarea întregului produs este un cu totul alt nivel de complexitate.”

În plus, multe proiecte locale nu au beneficiat de finanțare suficientă pentru a ajunge până la lansare.

„Apoi intervine și partea de business. Cum îți promovezi jocul, cum îl prezinți investitorilor și publicului, care este pitch-ul tău și cum reușești să te diferențiezi într-o piață extrem de competitivă. Un titlu AAA are nevoie nu doar de o echipă mare, ci și de oameni cu experiență în toate aceste domenii.”

Și mai este un aspect, a adăugat Răzvan. „Cred că încă ne lipsește atenția pentru ceea ce eu numesc "realizare" sau game feel. Sunt acele detalii care fac diferența: impactul unei lovituri de sabie, vibrația subtilă a controllerului, felul în care personajul pășește sau reacționează la mediul din jur. Sunt lucruri pe care poate nici nu le observi conștient, dar care te fac să simți jocul. Cred că tocmai această atenție la detalii este una dintre diferențele dintre un joc foarte bun și unul cu adevărat memorabil.”

România are de recuperat în game design

Întrebat cum compară talentul din România cu cel din alte piețe, Răzvan a transmis că răspunsul diferă în funcție de specializare.

În domenii precum programarea, QA-ul sau alte roluri tehnice, România este la nivelul piețelor occidentale și, în unele cazuri, chiar peste acestea. În schimb, consideră că există loc de progres în zona artistică și de game design.

„Depinde foarte mult despre ce domeniu vorbim, pentru că termenul „talent” este foarte larg. Unde cred că mai avem de recuperat este în zona de artă și game design.”

Problema nu este lipsa cunoștințelor tehnice, ci faptul că universitățile pregătesc insuficient studenții pentru munca într-un studio și pentru procesele reale de dezvoltare.

„Îmi amintesc o discuție despre cursurile de animație predate la universitate. Structura lor mi s-a părut foarte bună: studenții învață totul, de la animație 2D la 3D. Problema nu este ce li se predă, ci faptul că sunt pregătiți prea puțin pentru ceea ce urmează după facultate. Nu învață suficient cum să aplice aceste cunoștințe într-un studio, cum să lucreze într-un proiect real sau cum să se integreze în industria de game development.”

Gamingul caută profesioniști multidisciplinari

De asemenea, Răzvan consideră că specializarea strictă nu mai este suficientă pentru o carieră în industria jocurilor.

„Ce mi se pare mai dificil pentru tinerii care intră astăzi în industrie este că nu mai este suficient să te specializezi într-un singur lucru, așa cum se întâmpla în trecut. Puteai să înveți C++ și să construiești o carieră în jurul acestui limbaj sau să fii artist și să lucrezi în câteva programe specifice.”

Astfel, artiștii trebuie să stăpânească mai multe instrumente decât în trecut, iar programatorii sunt tot mai des încurajați să înțeleagă atât front-end, cât și back-end sau baze de date.

„Cred că spre asta se îndreaptă industria: profesioniști multidisciplinari, care au o specializare principală, dar înțeleg și domeniile conexe. Iar atunci când este nevoie de expertiză foarte nișată, companiile apelează tot mai des la outsourcing.”

România are nevoie de incubatoare dedicate industriei de gaming

În locul unui model copiat din alte țări, Răzvan vede o soluție mai simplă: crearea unor incubatoare dedicate studiourilor de jocuri.

„Nu pot spune că am studiat suficient modelele folosite în alte țări ca să indic unul anume. În schimb, cred că România ar avea mult de câștigat dacă ar exista mai multe scheme de sprijin pentru studiourile aflate la început de drum, de exemplu prin incubatoare dedicate industriei de gaming. Un spațiu comun în care oamenii creativi să aibă acces la resurse, mentorat și sprijin pentru dezvoltarea proiectelor.”

Acestea ar reuni oameni creativi, specialiști în management, business și dezvoltare de produs, oferindu-le spațiu de lucru, mentorat și resurse pentru transformarea ideilor în produse.

„Nu cred că este atât de important cine susține o astfel de inițiativă. Poate fi statul, un investitor privat sau un program european. Important este să existe acel spațiu și resursele necesare pentru ca echipele să își poată transforma ideile în produse.”

El a explicat că astfel de inițiative au funcționat în țările nordice, unde echipe foarte mici au dezvoltat jocuri precum Valheim sau V Rising.

„Sunt multe exemple de proiecte pornite de echipe foarte mici, de trei, patru sau cinci oameni care au avut un loc în care să lucreze împreună și să își dezvolte ideile. Dacă ar fi să aleg un model pentru România, acesta ar fi: creează cadrul potrivit, adu oamenii împreună și oferă-le resursele de care au nevoie. Restul va veni de la sine.”

Noua generație de dezvoltatori se formează în comunitate

Conferințele, game jam-urile, podcasturile și întâlnirile dintre profesioniști și studenți joacă un rol esențial în atragerea noilor generații către industrie.

Răzvan consideră că este suficient ca unul dintre sutele de tineri care participă la astfel de evenimente să descopere pasiunea pentru dezvoltarea jocurilor pentru ca efortul să merite.

„Poate că mergi și vorbești cu o sută de tineri, iar unul singur ajunge developer. Pentru mine, acesta este deja un rezultat foarte bun.”

România va rămâne un centru important de outsourcing

Privind spre următorii cinci ani, Răzvan estimează că România își va păstra rolul de centru de dezvoltare pentru proiecte internaționale.

„Târguri, conferințe, întâlniri dedicate dezvoltatorilor, podcast-uri și toate inițiativele prin care oamenii din industrie își împărtășesc experiența și încearcă să atragă noi talente. La fel de importante sunt și game jam-urile organizate în licee și universități, pentru că le oferă tinerilor ocazia să descopere ce înseamnă, în practică, dezvoltarea unui joc.”

În același timp, consideră că vor continua să apară studiouri care dezvoltă propriile IP-uri și dă ca exemple Amber, cu proiectul Mexican Ninja, sau Funtaptic, companie specializată în portări.

„Cred că astfel de exemple vor continua să apară, treptat, și vor contribui la dezvoltarea industriei locale.”

Totuși, costurile foarte mari asociate dezvoltării jocurilor AAA vor face ca multe studiouri românești să continue să se concentreze pe segmentul mobile, unde investițiile necesare sunt considerabil mai mici.

„Este un segment mai accesibil din punct de vedere al investițiilor, în timp ce dezvoltarea unui joc AAA este extrem de costisitoare și presupune un nivel de risc pe care tot mai puține companii sunt dispuse să și-l asume.”

Jucătorii nu mai cumpără doar un joc, ci o experiență

Una dintre cele mai mari schimbări observate de Funcom este evoluția așteptărilor jucătorilor.

„Cred că jucătorii au devenit mult mai exigenți. Astăzi oamenii se gândesc mult mai atent cum își cheltuie banii. Dacă investesc 20, 40, 50 sau chiar 100 de euro într-un joc, vor ca acel joc să devină parte din timpul și din viața lor. Nu mai cumpără doar un produs, ci o experiență în care vor să investească pe termen lung. Iar odată cu această investiție cresc și așteptările.”

Practic, oamenii analizează mult mai atent fiecare achiziție și își doresc ca studioul să construiască jocul împreună cu comunitatea, a punctat Răzvan.

„Jucătorii vor ca dezvoltatorii să îi asculte. Oamenii își doresc dezvoltatori mai prezenți, mai implicați și mai deschiși la dialog, nu studiouri interesate doar de monetizare.”

El a adăugat că tocmai această relație cu comunitatea reprezintă unul dintre punctele forte ale Funcom.

„Când jucătorii spun că ceva nu funcționează sau că nu le place un anumit sistem, feedback-ul este analizat. Discutăm intern, vedem dacă schimbarea are sens, iar dacă decidem că trebuie făcută, implementarea poate fi foarte rapidă. Developerul modifică sistemul în câteva zile, QA-ul îl testează, iar în scurt timp actualizarea ajunge la jucători. Sigur, de multe ori un patch rezolvă o problemă și scoate la iveală alte zece. Urmează un nou patch, apoi altul. Practic, intri într-un ciclu continuu de dezvoltare și îmbunătățire, care nu pare să se termine niciodată.”

Cum a schimbat comunitatea unul dintre pilonii Dune: Awakening

Un exemplu este chiar Dune: Awakening. Inițial, jocul fusese construit în jurul unei componente puternice PvP, însă după lansare feedback-ul comunității a arătat că mulți jucători își doreau și o experiență PvE.

„În faza inițială, planul era ca jocul să aibă componenta de PvP puternic prezentă în experiența principală a jocului. Însă, după lansare, am observat că exista o diferență între ceea ce noi credeam că își doresc jucătorii și ceea ce își doreau ei, de fapt.”

În doar câteva luni, studioul a regândit unul dintre sistemele centrale ale jocului și a introdus atât zone PvP, cât și PvE.

Schimbarea a presupus redesign, dezvoltare, testare și recalibrare tehnică, însă rezultatele au fost vizibile inclusiv în recenziile jucătorilor, o parte dintre cei care lăsaseră review-uri negative revenind ulterior și modificându-și evaluările.

„A fost o schimbare majoră. Vorbim despre unul dintre pilonii centrali ai jocului, gândit cu ani înainte de lansare. Să modifici un astfel de sistem după lansare nu este deloc simplu. A fost un risc, dar unul care a meritat. Schimbarea a fost foarte bine primită de comunitate. Au existat inclusiv jucători care inițial au lăsat recenzii negative din cauza componentei PvP, iar după actualizare s-au întors, și-au schimbat review-urile și au spus: „Exact asta ne doream.””

Ce caută companiile când recrutează

Deși creativii și artiștii sunt greu de găsit, Răzvan este de părere că adevărata provocare este identificarea oamenilor care combină talentul cu disciplina și dorința de a evolua.

„Skill-urile tehnice se pot dobândi în timp. Le poți învăța. Mai greu este să găsești acea motivație, curiozitate și scânteie care te fac să vrei să devii mai bun în fiecare zi.”

El este de părere că nu lipsa talentului reprezintă problema principală, ci găsirea oamenilor care îmbină competențele tehnice cu seriozitatea și consecvența.

„Nu cred că vorbim neapărat despre o lipsă de talent în industria jocurilor video. Cred că este mai degrabă o chestiune de mentalitate și de perspectivă. Generațiile se schimbă, la fel și așteptările despre muncă, despre carieră și despre implicare. Iar când încerci să găsești oameni care îmbină toate aceste lucruri - talent, disciplină, consecvență și dorință reală de a crește - devine într-adevăr o provocare.”

România contribuie deja la jocuri jucate de milioane de oameni

Răzvan a mai spus că experiența acumulată în proiecte precum Assassin's Creed, Watch Dogs, Ghost Recon, Conan Exiles sau Dune: Awakening a contribuit la dezvoltarea unei generații de specialiști români capabili să lucreze la produse globale.

„Ceea ce contează este faptul că România contribuie constant la dezvoltarea unor jocuri cu impact global. Suntem o parte din aceste proiecte și ne aducem aportul alături de echipe din întreaga lume.”

Proiectele cu milioane de utilizatori obligă echipele să construiască sisteme scalabile și să anticipeze probleme înainte ca acestea să apară. El consideră că această experiență a permis multor profesioniști români să evolueze de la poziții de junior până la roluri de leadership.

„Nu pot spune cât de mare este impactul României la nivelul întregii industrii, pentru că nu cred că am perspectiva necesară pentru o astfel de evaluare. Dar mi se pare foarte valoros faptul că facem parte din aceste proiecte și că avem o contribuție reală la realizarea unor jocuri care ajung la milioane de jucători din întreaga lume. Cred că experiența de a lucra la proiecte globale îi face pe oameni mai buni.”

Răzvan a povestit și despre perioada în care lucra la seria Ghost Recon, unde era implicat în dezvoltarea componentei online și în proiectarea infrastructurii care susținea experiența de joc.

„Îmi amintesc perioada în care lucram la unul dintre jocurile din seria Ghost Recon. Eram implicat în zona de online și trebuia să gândim cum ar trebui să funcționeze serverele, microserviciile și întreaga infrastructură din spatele jocului. În același timp, totul trebuia să susțină experiența de single-player, multiplayer și co-op, iar toate aceste componente trebuiau să funcționeze împreună.”

El a menționat că atunci când un artist lucrează la un joc cu o audiență globală, nu își permite să trateze lucrurile superficial, fiind obligat să gândească soluții scalabile, să anticipeze problemele și să ia decizii care vor funcționa pentru milioane de jucători.

„Nivelul de responsabilitate este cu totul diferit. Cred că tocmai această experiență i-a ajutat pe foarte mulți oameni să evolueze. Am colegi care au început ca juniori și care astăzi sunt în poziții de leadership. Lucrul la astfel de proiecte i-a învățat să gândească mai bine, să fie mai proactivi și să anticipeze nevoile unui produs încă din fazele de dezvoltare, nu doar să reacționeze atunci când apar probleme.”

Universitățile trebuie să țină pasul cu industria

În ceea ce privește educația, Răzvan consideră că programele universitare trebuie să fie mai flexibile și să colaboreze mai strâns cu studiourile de jocuri.

„Astăzi piața evoluează de la un an la altul, iar odată cu apariția AI-ului schimbările se produc aproape de la o lună la alta. De aceea, programele de studiu nu ar trebui să rămână blocate în metodele tradiționale de predare.”

Teoria rămâne importantă, însă aceasta trebuie completată de experiență practică și de competențe cerute efectiv de industrie, a mai spus Răzvan.

El a dat drept exemplu colaborările dintre universități și companii precum Ubisoft, EA sau Gameloft, despre care a spus că au produs absolvenți mai bine pregătiți pentru activitatea dintr-un studio.

„Dacă ar fi să rezum într-o singură idee, aș spune că universitățile trebuie să asculte mai mult piața și să colaboreze mai strâns cu industria. Iar companiile, la rândul lor, ar trebui să fie dispuse să contribuie activ la formarea viitoarei generații de dezvoltatori.”

AI reduce barierele de intrare, dar poate afecta gândirea critică

Inteligența artificială este, în opinia lui Răzvan, unul dintre cele mai puternice instrumente apărute în ultimii ani.

„Cred că cea mai mare oportunitate pe care o aduce AI-ul este faptul că acționează ca un amplificator al muncii pe care o faci.”

AI-ul permite analizarea rapidă a unor volume uriașe de informații și poate accelera dezvoltarea unor aplicații chiar și pentru persoane fără experiență tehnică avansată.

„Dacă ai o idee și ambiția de a o pune în practică, AI-ul îți poate reduce foarte mult barierele de intrare. Nu mă consider o persoană foarte tehnică, glumesc de multe ori că mă chinui și cu instalarea Windows-ului. Cu toate astea, folosind AI-ul, am reușit să îmi construiesc o aplicație care mă ajută în activitatea de zi cu zi. Am conectat-o la surse care se actualizează permanent și funcționează exact așa cum aveam nevoie.”

În același timp, Răzvan avertizează că utilizarea excesivă a acestor instrumente poate avea și efecte negative.

„Cel mai mare este să devenim prea dependenți de aceste instrumente și să nu mai analizăm critic rezultatele pe care le primim. Cred că acesta este unul dintre cele mai mari pericole, mai ales pentru generațiile care cresc deja cu AI-ul la îndemână: să își dezvolte mai puțin gândirea critică și să accepte prea ușor primul răspuns primit, fără să îl mai verifice sau să îl pună sub semnul întrebării.”



Citeste si