- 24 Aprilie 2026
REVIEW Saros: păstrează ce era bun la Returnal și devine mai accesibil
Lansarea Returnal în 2021 a fost un exemplu de joc next-gen: grafică frumoasă, gameplay 4K la 60 de cadre pe secundă, timpi de încărcare non-existenți și feedback haptic imersiv pe controller. Același lucru a rămas valabil și pentru Saros, un sequel spiritual pentru Returnal, făcut de același studio, Housemarque.
Totuși, Saros schimbă un lucru esențial. Face jocul puțin mai accesibil pentru mai multă lume, dar fără să fie prea ușor. Și nu mai este la fel de frustrant ca Returnal.
Returnal a fost, cel puțin pentru mine, un roguelite dur, fără compromisuri, cu o narațiune fragmentată și o curbă de învățare abruptă. Saros nu a fost anunțat ca o continuare directă, ci ca o nouă proprietate intelectuală, cu o planetă nouă, un protagonist nou și un set de mecanici similare cu cele din Returnal, dar rafinate.
Saros îl pune pe jucător în pielea lui Arjun Devraj, un soldat al companiei Soltari care investighează o colonie extraterestră dispărută pe planeta Carcosa. Personajul este interpretat de actorul Rahul Kohli, cunoscut din The Haunting of Bly Manor și Midnight Mass.
Jocul începe cu Arjun trezindu-se singur pe o planetă extraterestră. Face primii pași în necunoscut și este ucis. Câteva secunde mai târziu, ajunge la realizarea că este prins într-un ciclu pe Carcosa, iar finalitatea morții a fost înlocuită cu inevitabilitatea unui nou început.
Premisa nu este radical diferită față de Returnal în structura ei de bază. Ceea ce se schimbă este tonul: acolo unde Selene era singură și asediată, Arjun face parte dintr-o echipă, iar misterul Carcosei se desfășoară printr-un ansamblu de personaje, nu doar prin monologuri interioare și documente colectate.
Faci parte din echipa Echelon IV, însă alte trei nave Echelon au fost trimise înainte pe această planetă, dar nimeni de pe Pământ nu a avut contact cu aceștia. Misiunea ta este să afli ce s-a întâmplat cu ei și ce se petrece pe Carcosa. Există și un fir narativ personal pentru Arjun, care caută o femeie pe această planetă.
Misterul se dezvăluie treptat, pe măsură ce faci un loop și avansezi. Carcosa are un efect asupra minților coechipierilor tăi și, cu fiecare întoarcere, observi ceva ciudat: comportamente neobișnuite sau replici stranii.
Temele de putere, corupție și regret sunt prezente pe tot parcursul poveștii, cu accent pe mister și profunzime. Este o poveste destul de interesantă, dar misterul se dezvăluie prea lent și mi-aș fi dorit mai puține mesaje criptice.
GameplaySaros pornește din același ADN ca Returnal, dar Gregory Louden, directorul jocului, susține că Saros nu este bullet hell, cum era Returnal, ci bullet ballet. Nu eviți proiectilele, dansezi cu ele. Și chiar sunt de acord cu această afirmație.
Ai o armă principală, o armă secundară mai puternică, abilitatea de a te feri și sări și numeroși inamici care trimit proiectile spre tine. Misiunea ta este să-i elimini înainte să te elimine ei pe tine. Noutatea în Saros este un scut defensiv care poate fi folosit și ofensiv, ceea ce schimbă felul în care abordezi jocul.
Acest scut blochează atacuri și absoarbe energia proiectilelor inamice. Energia absorbită poate transforma brațul drept al lui Arjun în arme speciale numite Carcosan Power Weapons, care pot fi descărcate asupra inamicilor.
Dacă în Returnal stilul de joc era mai degrabă defensiv, în Saros este încurajată ofensiva: blochezi proiectilele, apoi folosești energia pentru atacuri devastatoare. Pe măsură ce avansezi, apare și posibilitatea de a trimite energia imediat către inamic, ca o parare perfectă — greu de realizat, dar foarte puternică.
Inamicii sunt variați și au moduri de atac diferite, iar atunci când reapar au, de obicei, abilități noi. Gameplay-ul este simplu de înțeles, dar satisfăcător, iar armele schimbă semnificativ stilul de joc. Chiar și același tip de armă poate funcționa diferit: de exemplu, un pistol poate avea gloanțe care ricoșează sau gloanțe explozive.
Jocul folosește autoaim în mod implicit, astfel că te concentrezi mai mult pe evitare decât pe țintire, dar poate fi dezactivat din setări. Unele arme nu au autohit și necesită țintire complet manuală, ceea ce poate fi destul de dificil.
Diferența față de Returnal este și în progresie. În jocul anterior, fiecare moarte nu îți aducea mare lucru. Saros introduce un arbore de upgrade-uri ramificat, unde poți cheltui resurse pentru îmbunătățiri permanente. La moarte pierzi doar o parte din resurse, astfel că progresul este constant.
Chiar dacă nu învingi un boss, măcar rămâi cu resurse utile pentru următoarea încercare. Totuși, progresul este blocat inteligent în anumite puncte, fiind necesară înfrângerea unui boss anume pentru a continua.
O altă schimbare importantă este că arma nu dispare la moarte. În Returnal începeai mereu cu pistolul, dar aici păstrezi progresul. Pe fiecare run poți găsi arme și artefacte care modifică stilul de joc. Există un drum principal către obiectiv, dar și obiective secundare utile.
Un moment important este Eclipse-ul fiecărui run. Când un corp ceresc acoperă soarele, inamicii devin mai puternici — dar și tu. Armele Eclipse produc mai multe daune, iar artefactele implică un risc mai mare: oferă beneficii, dar și dezavantaje.
Sesiunile de explorare sunt relativ scurte, în medie de 30 de minute, deși spre final pot ajunge la 50–60 de minute. Jocul include autosave de la lansare, astfel că poți întrerupe oricând și relua de unde ai rămas.
Cea mai importantă îmbunătățire de accesibilitate este sistemul de modificatori de dificultate. Nu alegi un nivel clasic, ci ajustezi fiecare run cu buff-uri și debuff-uri. Poți face jocul mai ușor sau mai greu, în funcție de preferințe.
Grafică și atmosferăHousemarque nu a fost niciodată slab la prezentare, iar Saros reprezintă un pas înainte, mai ales în coerența vizuală. Mediile sunt vaste, cu ceruri ample, megaorașe ruinate și floră bioluminescentă pe o paletă întunecată.
Iluminatul are o calitate cinematografică, iar arhitectura combină elemente neoclasice cu influențe futuriste. Lumea transmite senzația de grandoare, ca și cum ar fi fost construită pentru giganți.
Atmosfera este apăsătoare și misterioasă, cu foarte puține momente de respiro. Elementele din Returnal sunt extinse aici, în special prin introducerea eclipsei, care schimbă atât gameplay-ul, cât și atmosfera.
Când apare eclipsa, lumea devine mai întunecată și mai ostilă, cu o estetică inspirată din universuri de tip Lovecraft. Creaturile sunt corupte și folosesc atacuri care nu pot fi blocate, crescând tensiunea.
Am jucat pe PS5 standard și jocul rulează excelent la 60 FPS, fără moduri separate de performanță sau calitate.
Sunetul este foarte bine realizat. Saros folosește tehnologia Tempest 3D AudioTech pentru poziționarea sunetelor, iar armele sunt satisfăcătoare. Împreună cu controllerul DualSense, imersiunea este ridicată.
DualSense-ul este folosit inteligent: trăgaciul adaptiv L2 activează funcții diferite în funcție de presiune, iar feedback-ul haptic diferențiază clar tipurile de atacuri.
Saros, un sequel ca la carteDin punctul meu de vedere, Saros face exact ce ar trebui să facă un sequel bun: îmbunătățește formula fără să o schimbe complet, aduce o poveste nouă și upgrade-uri vizuale solide. Povestea nu impresionează la fel de mult și este spusă prea criptic, dar gameplay-ul este satisfăcător și mai puțin frustrant.
Cel mai important, jocul oferă suficiente opțiuni pentru a ajusta dificultatea, ceea ce îl face mai accesibil pentru un public mai larg.