- 29 Iulie 2026
Industria românească de gaming și „plafonul de sticlă”: Philip Martin, Hazelight: talentul există, e doar o chestiune de timp până când cineva va sparge acest plafon
„Finanțarea este, evident, una dintre probleme. Dar, în același timp, cred că România are unele dintre cele mai bune studiouri de servicii din industrie”, a spus Philip Martin, Senior Cinematic Editor în cadrul Hazelight Studios, într-un interviu pentru start-up.ro.
El explică faptul că, dacă inițial costurile mai reduse au atras numeroase companii internaționale în România, în timp piața locală a acumulat o expertiză care nu mai poate fi privită exclusiv prin filtrul avantajului financiar.
„EA, de exemplu, și-a dezvoltat aici zona de QA. Inițial a fost probabil o decizie economică, dar între timp s-a construit și un nivel foarte ridicat de expertiză. Astăzi nu mai vorbim doar despre costuri mai mici, ci și despre oameni foarte bine pregătiți.”
În opinia sa, dezvoltarea industriei locale poate fi încetinită și de o barieră psihologică. Este o senzație pe care Philip, crescut în Suedia într-o familie de români, a cunoscut-o la rândul său.
„Când crești într-un mediu în care ai impresia că există un plafon peste ceea ce poți realiza, începi să crezi și tu în acel plafon. Dar este doar un plafon de sticlă. Nu este real. Poți să îl spargi. Îmi vine în minte un experiment celebru cu purici. Au fost puși într-un borcan de sticlă cu capac și, după ce s-au lovit de el de suficiente ori, au învățat să nu mai sară atât de sus. Mai interesant este că și generațiile următoare au continuat să sară doar până la aceeași înălțime, deși capacul nu mai exista. Era un comportament învățat.”
Comparația poate fi aplicată, în viziunea sa, și industriei românești de gaming: competențele există, însă potențialul lor nu este încă valorificat pe deplin.
De la film la industria jocurilor video„Nu există, de fapt, un plafon. Există talent, există oameni foarte buni și există competențele necesare. Cred că lipsesc, în principal, finanțarea și curajul de a gândi la scară mai mare. Scena indie este sănătoasă. Cred că este doar o chestiune de timp până când cineva va sparge acest plafon, iar apoi și alții îi vor urma exemplul.”
Philip Martin și-a început cariera în film și televiziune, înainte de a intra în industria jocurilor video la Hazelight Studios. A lucrat la „A Way Out” ca Junior Cinematic Artist și actor de motion capture, iar după succesul înregistrat de „It Takes Two” a devenit Cinematic Lead în cadrul Hangar 13. A contribuit la proiecte precum „Mafia: The Old Country” și „TopSpin”, iar în prezent este Senior Cinematic Editor la Hazelight, unde a lucrat la „Split Fiction”.
Întrebat cum a făcut tranziția între cele două industrii, Philip a povestit că, din punct de vedere creativ, filmul și jocurile folosesc în mare măsură aceleași principii de storytelling.
„Sigur, există și excepții. Tarantino, de exemplu, nu își structurează poveștile la fel cum o face Nolan. Dar, în general, regulile după care construiești o poveste sunt valabile indiferent de mediu.”
Diferențele devin însă vizibile în etapa de execuție. Dacă realizarea unui film este un proces dificil, construirea unui joc adaugă și mai multe niveluri de complexitate și dependențe între echipe.
„Un exemplu bun este perioada pandemiei. Atât serviciile de streaming, cât și industria de gaming au crescut foarte mult, pentru că oamenii stăteau acasă. După pandemie însă, multe platforme de streaming n-au reușit să gestioneze tranziția. Industria de film a fost lovită de aceeași criză pe care am avut-o și noi, poate chiar mai puternic, pentru că avea mai puțin spațiu de manevră”, a explicat Philip.
Una dintre consecințele acestei perioade este migrarea unui număr tot mai mare de profesioniști din cinematografie către gaming. În paralel, granițele dintre cele două industrii devin tot mai puțin rigide, pe măsură ce marile companii de divertisment investesc în ambele tipuri de conținut.
Ce poate învăța industria de gaming de la film„Ce mi se pare interesant este că platforme precum Netflix și Amazon nu se mai limitează la filme și seriale, ci investesc și în studiouri de gaming. Amazon, de exemplu, a cumpărat MGM. Putem lua cazul jocului 007, dezvoltat de IO Interactive. Proiectul a început înainte de achiziție, dar acum, odată ce drepturile au ajuns la Amazon, e foarte posibil ca un eventual al doilea joc să fie realizat de o cu totul altă echipă.”
În același timp, Philip consideră că industria filmului are un avantaj important în fața celei de gaming: modul în care planifică și construiește povestea.
Atunci când încep filmările, scenariul este, în mod obișnuit, finalizat, scenele au fost stabilite, iar regizorul și echipa știu cum va fi realizată fiecare secvență.
Dezvoltarea unui joc este mai puțin liniară. Povestea trebuie să evolueze odată cu produsul și să se adapteze constant deciziilor luate de echipele de game design.
Competențele din cinematografie, importante pentru jocurile moderne„În dezvoltarea jocurilor, experiența mea este că procesul este condus mai degrabă de design decât de narațiune. Desigur, există jocuri în care povestea este elementul central. S-a vorbit în cadrul Dev.Play, într-un panel, spre exemplu despre Mafia: The Old Country. Jocurile noastre sunt și ele, într-o anumită măsură, experiențe narative. Dar chiar și atunci, procesul rămâne foarte orientat spre design. Narațiunea trebuie să se adapteze constant și să integreze lucruri pe care nu le puteai planifica înainte ca echipa de design să își facă treaba. De multe ori, este ca și cum ai construi șinele de cale ferată în timp ce trenul merge deja pe ele.”
Philip nu este singurul membru al echipei Hazelight care a venit din industria filmului. Printre principalele calități pe care profesioniștii din cinematografie le aduc într-un studio de gaming se numără disciplina, a mai transmis el.
„Disciplina o înveți foarte repede pe un platou de filmare, pentru că totul este foarte ierarhizat și foarte structurat. Cred că este o calitate extraordinară pe care o aduci cu tine atunci când faci trecerea către gaming.”
Din punct de vedere organizațional, un platou de filmare seamănă cu un studio de dezvoltare de jocuri: există departamente specializate, responsabilități bine delimitate și profesioniști care trebuie să colaboreze pentru realizarea unui produs comun.
„Nu m-aș aștepta ca cineva de la lumini sau din echipa de grip să fie expert în toate aspectele unei producții, la fel cum nu m-aș aștepta ca un inginer să fie expert în storytelling. Dar tocmai aici intervine partea interesantă: meșteșugul povestirii este aproape complet transferabil. Dacă ești un bun povestitor, nu contează dacă ești în fața camerei sau în spatele ei. În orice context în care spui povești, abilitatea asta îți va fi de folos.”
Pentru Philip, storytelling-ul a fost competența care l-a ajutat să devină un dezvoltator, un editor și, în cele din urmă, un creator de jocuri mai bun. El vede povestirea mai puțin ca pe o încercare de a vinde o idee și mai mult ca pe un exercițiu de sinceritate.
„Cred că storytelling-ul înseamnă mai puțin să vinzi sau să faci pitch unei idei și mai mult să fii sincer cu tine însuți. Cum îți folosești cuvintele astfel încât să exprime cât mai fidel ceea ce simți. Cred că asta a fost, într-un fel, călătoria mea în viață: să încerc să fiu cât mai sincer cu mine însumi. Dacă ceva mă emoționează, mă întreb de ce mă emoționează. Cred că aceeași abordare se aplică și în storytelling, dar și în relațiile dintre oameni.”
El a oferit un exemplul aparent simplu al unei invitații la restaurant. Atunci când îi recomandă cuiva un loc, nu încearcă să „vândă” restaurantul, ci să transmită felul în care îl face să se simtă și experiența pe care crede că o pot avea împreună, a spus el.
Această perspectivă îi influențează inclusiv deciziile financiare. În loc să cheltuiască pe haine sau pe obiecte, preferă experiențele care îi pot aduce mai aproape pe oamenii importanți din viața sa.
Pentru a fi creativ trebuie să te joci„Dacă asta înseamnă să cumpăr o barcă scumpă, o voi face, pentru că pe barca aceea sunt șanse mai mari să construim amintiri împreună. Probabil că cele mai bune achiziții pe care le-am făcut vreodată au fost cele care mi-au oferit ocazia să creez amintiri.”
Un principiu pe care Philip îl aplică în activitatea sa vine de la John Cleese, actor și scenarist cunoscut inclusiv pentru serialul britanic „Fawlty Towers”, care spunea că „pentru a fi creativ, trebuie să intri într-o stare jucăușă”.
„Spunea într-un interviu că, pentru a fi creativ, trebuie să fii într-o stare jucăușă. Trebuie să te joci. Cred că, pentru a deveni un creator foarte bun, trebuie să reușești să păstrezi această stare cât mai mult timp, chiar și atunci când ești sub stres și sub presiune.”
Este însă una dintre cele mai dificile stări de păstrat într-o industrie dominată de termene-limită, presiune financiară și feedback constant.
„Ai facturi de plătit, ai deadline-uri, ți se cer tot felul de lucruri. Dar dacă reușești să rămâi într-o stare jucăușă în tot acest haos, cred că vei avea succes în orice activitate creativă.”
Această mentalitate devine importantă mai ales atunci când un creator trebuie să primească și să integreze criticile celorlalți.
„Mi se pare că a surprins perfect esența, pentru că ideea asta influențează toate aspectele procesului creativ. De exemplu, când ești într-o sală și primești feedback sau critici, provocarea este să rămâi în continuare deschis și curios. Oamenii îți vor spune că ceea ce ai făcut nu este suficient de bun și, inevitabil, o să doară.”
Soluția este să separi ceea ce creezi de identitatea ta. Un proiect poate fi criticat fără ca acea critică să reprezinte o judecată asupra creatorului său, a explicat Philip.
Cum se schimbă generațiile care intră în gaming„Dacă poți să faci asta și, în același timp, să îți păstrezi spiritul jucăuș, cred că vei deveni un creator foarte bun.”
Philip a observat diferențe clare între profesioniștii care intrau în industria de gaming în urmă cu un deceniu și tinerii care își încep cariera astăzi. În cazul oamenilor veniți din cinematografie cel mai valoros atu nu este neapărat experiența tehnică, ci disponibilitatea de a învăța și etica muncii.
„Ce mă impresionează la ei nu este neapărat nivelul cunoștințelor tehnice sau faptul că știu deja să lucreze într-un engine ori să navigheze prin cod. Este etica lor de muncă. Sunt foarte dispuși să învețe și, când se apucă de treabă, se implică total.”
În cazul generațiilor mai tinere, Philip a observat o disponibilitate mai redusă de a accepta situațiile inconfortabile și dificultățile profesionale. În loc să se adapteze ei mediului, tinerii încearcă uneori să schimbe mediul din jurul lor. Philip subliniază însă că aceasta nu este neapărat o evoluție pozitivă sau negativă, ci o diferență de mentalitate.
Această schimbare a adus și beneficii importante. Tinerii au alte așteptări legate de responsabilitate, de echilibrul dintre viața profesională și cea personală și de sustenabilitatea locului de muncă. Tot ei au contribuit la contestarea culturii de „crunch”, prin care angajații din industria jocurilor ajung să lucreze intens și pentru perioade lungi înaintea lansării unui proiect.
„Personal, mi-ar plăcea să văd un echilibru între cele două abordări. Cred că putem avea și locuri de muncă sănătoase, și oameni dispuși să își asume responsabilitatea și să treacă prin momente dificile atunci când este nevoie.”
Philip se așteaptă ca, odată cu acumularea experienței, actuala generație să se îndepărteze de pozițiile extreme și să găsească un raport mai sănătos între protejarea vieții personale și asumarea provocărilor profesionale.
Sfat pentru tineri: „Fii uman. Apropie-te de oameni”Pentru tinerii care vor să intre în industria jocurilor, sfatul lui Philip nu pornește de la un anumit program, motor grafic sau instrument tehnic. Primul pas este construirea unor relații autentice cu oamenii din industrie.
„Cred că, atunci când privești companiile mari din exterior, uiți că în spatele logo-urilor și al ecranelor sunt doar oameni. Dacă reușești să construiești o relație personală cu ei, ai mult mai multe șanse decât dacă trimiți pur și simplu un CV sau aplici pe LinkedIn”, a mai explicat Philip.
El a adăugat că nu are CV, showreel sau site și că nu se consideră foarte bun la autopromovare. În schimb, încearcă să îi cunoască direct pe oamenii cu care și-ar dori să lucreze. Îi întâlnește față în față atunci când este posibil sau le scrie direct.
Relațiile create astfel pot deschide uși înainte ca o poziție să fie anunțată public. O persoană din interiorul unui studio îi poate spune unui candidat că urmează să fie disponibil un rol care i s-ar potrivi, schimbând astfel întregul proces de recrutare.
„Dar este important să faci asta din motivele potrivite. Arată-ți pasiunea, însă nu încerca să folosești oamenii ca pe niște unelte. Fă-ți prieteni. Pentru mine, acesta este adevăratul networking.”
El le recomandă tinerilor să investească mai puțină energie în materialele de autopromovare și mai multă în relațiile umane. Un showreel poate demonstra anumite competențe, însă rareori deschide singur o ușă.
„La final, când angajezi pe cineva, întrebarea este foarte simplă: <<Vreau să petrec opt ore pe zi cu persoana asta?>> Dacă răspunsul este nu, atunci nu mai contează cât de talentat este.”
Un candidat mai puțin experimentat, dar cu care echipa își dorește să lucreze, poate fi învățat meserie, consideră Philip. Competențele tehnice se pot dobândi, în timp ce personalitatea și caracterul sunt mult mai greu de schimbat.
Acesta este, de altfel, și felul în care Philip a ajuns în industria jocurilor video. S-a împrietenit cu Josef Fares, fondatorul Hazelight Studios, înainte să lucreze cu el. La început, Fares i-a cerut câteva favoruri, iar ulterior l-a întrebat dacă îl poate ajuta cu un proiect de gaming. Philip era actor în acea perioadă și a acceptat să facă motion capture pentru „A Way Out”, fără să se gândească la posibilitatea ca acel proiect să devină un loc de muncă.
„Cred că el avea impresia că îmi face mie o favoare, iar eu credeam că îi fac lui una. Nu m-am gândit nicio clipă că ar putea deveni un loc de muncă.”
Cei doi au lucrat atât de bine împreună încât Philip a trecut ulterior în departamentul de QA. La acel moment nu mai lucrase într-un game engine, iar Unreal îi era complet necunoscut. A învățat însă pe parcurs, direct în studio.
„Totul a pornit din faptul că lui Josef îi plăcea să petreacă timp cu mine. S-a gândit: <<Cum fac să petrecem mai mult timp împreună? Hai să-i găsim un loc în echipă>>. La momentul acela nu mai lucrasem niciodată într-un game engine. Mi-a spus doar: <<Uite, acesta este Unreal>>. Și am învățat din mers. Asta a fost școala mea.”
Philip nu crede că lucrurile s-ar fi întâmplat în același fel dacă s-ar fi apropiat de Josef Fares urmărind exclusiv obținerea unui loc de muncă. Tocmai de aceea, îndemnul său pentru cei aflați la început de drum rămâne simplu.
„Chiar dacă unele dintre prieteniile pe care le legi nu se transformă niciodată într-o oportunitate profesională, în cel mai rău caz rămâi cu un prieten nou. Ăsta ar fi sfatul meu: fă-ți prieteni.”