REVIEW Resident Evil Requiem: horror și spectacol vizual

Resident Evil Requiem vine cu un gameplay fresh, un spectacol vizual și cu o poveste captivantă.

Resident Evil Requiem nu era un titlu pe care-l așteptam cu nerăbdare deoarece nu prea îmi plac jocurile horror, însă Requiem a reușit să mă bage în sperieți într-un mod plăcut, dacă pot să spun așa, și mi-a oferit o satisfacție nemaipomenită când reușeam să scap de un monstru care mă teroriza de ore bune.

Resident Evil Requiem: cum este povestea

Totul începe cu un corp descoperit într-un hotel abandonat din Midwest — victima unei boli neidentificabile. FBI-ul o trimite pe analistul Grace Ashcroft să investigheze cazul, dar locul crimei este chiar hotelul Wrenwood, acolo unde mama ei a murit ucisă cu opt ani în urmă.

Acest început de joc mi-a adus aminte de atmosfera din Seven, însă nu ține mult din păcate. Mi-ar fi plăcut să văd mai multă investigație polițistă, dar poate așa nu mai era un joc Resident Evil.

Grace nu este o eroină obișnuită pentru seria Resident Evil. Ea este descrisa de dezvoltatori drept „cel mai speriat personaj din istoria Biohazard", o perspectivă proaspătă față de veteranii duri pe care îi știm. Și cumva asta face ca jocul să fie și mai înfricoșător pentru mine deoarece eu eram în aceeași barcă cu ea, fiind un novice al jocurilor horror și mă sperii ușor. 

Investigația ei se complică, bineînțeles și mai departe povestea te duce să descoperi adevărul din spatele dezastrului biologic din Raccoon City.  Leon investighează la rândul său o serie de decese suspecte ale unor supraviețuitori din Raccoon City, urmărindu-l pe fostul om de știință Umbrella, Victor Gideon. Așa cei doi ajung să se cunoască.

Pentru prima dată de mult timp, Resident Evil se întoarce la Raccoon City. Orașul iconic, șters de pe hartă printr-un atac cu rachete termobarice la finalul RE3, rămăsese neexplorat în toate episoadele ulterioare. Requiem readuce acele ruine în prim plan.

Resident Evil Requiem are un fir narativ care conectează moartea mamei lui Grace, trecutul protagonistei și povestea lui Leon S. Kennedy. Nu știu cum este povestea din perspectiva unui veteran al seriei deoarece eu am jucat doar alte două titluri Resident Evil până acum, dar pot să spun că e o poveste care curge bine și-mi place cum se schimbă perspectivele de la Grace la Leon și poți să înțelegi firul narativ și fără să cunoști dinainte cine sunt anumite personaje. Desigur, după ce am terminat jocul am trecut pe Google și am început să aflu mai multe despre cei pe care i-am întâlnit. 

Cum se joacă: două personaje, două filosofii

RE7 și Village au mizat pe o singură perspectivă, un singur protagonist și o structură mai izolată. Requiem revine la ideea de două personaje cu narațiuni paralele, în maniera Revelations și Revelations 2, dar cu o diferență de substanță: cele două jumătăți nu seamănă deloc una cu cealaltă ca gameplay.

Requiem este conceput în jurul unui contrast fundamental. Timpul de joc este împărțit aproximativ 50/50 între Grace și Leon, iar stilurile lor de joc diametral opuse reprezintă un mare plus în opinia mea.

Adversitatea mea față de jocurile survival horror vine din faptul că acțiunea poate fi câteodată prea apăsătoare, prea mult horror pentru gustul meu. Mă obosește prea tare să fiu speriat tot timpul. Și aici ești speriat, dar mai ai și o rază de soare și gameplay relaxant. 

Secțiunile cu Grace sunt survival horror pur. Lipsită de arme și muniție, în general, ea trebuie să se bazeze pe stealth și ingeniozitate. Are acces la pistol, dar gloanțele sunt puține, creaturile rezistă bine și de multe ori mi-am dat seama că cel mai bine este să încerci să eviți anumiți zombies dacă poți. Grace poate să arunce cu sticle ca să îi distragă. Primul capitol cu Grace e foarte bine realizat și tot timpul ești vânat de o creatură uriașă căreia din fericire nu-i place lumina. Din păcate, pentru tine jucătorul, e beznă pe holuri și în camere.  Grace poate și să creeze arme și unelte cu sângele recoltat de la infectați, printr-un dispozitiv special.

Leon, în schimb, vine cu stilul care mie îmi place cel mai mult. El este echipat cu mai multe arme de foc, topoare și poate executa și atacuri de aproape. 

O noutate tehnică importantă: jucătorii pot comuta în orice moment între perspectiva la prima și cea la a treia persoană, o premieră față de intrările recente ale seriei care optaseră exclusiv pentru una sau cealaltă. În modul standard jocul cu Grace este în first person, ce oferă imersie și tensiune maximă, și cu Leon joci third person pentru luptă și acțiune dinamică.

Joci cu un personaj când cu altul cu anumite secvențe mai lungi cu fiecare. După ce trăiam o tensiune maximă cu Grace era momentul să „kick some ass” cu Leon și asta mi-a plăcut mult. 

Ce nu mi-a plăcut așa mult și era deja cam plictisitor spre final este mecanica de puzzle. De multe ori, ca să ajungi în locul X trebuia să treci de Y și ca să faci asta trebuie să aduni 3 chestii să le duci la Z. Asta se repetă de mai multe ori în joc și poate deveni obositor, dar măcar jocul nu e prea lung. Mie mi-a luat cam 10 ore să-l termin. 

Un spectacol horror cu path tracing

Ca toate jocurile Resident Evil din 2017 încoace, Requiem rulează pe RE Engine — dar în varianta sa cea mai avansată de până acum. Requiem este primul titlu din serie care suportă nativ path tracing, față de Village care implementase doar RTGI și reflexii ray-traced mai limitate.

Această tehnologie rezolvă o serie de probleme vizuale cu care RE Engine s-a confruntat de-a lungul timpului, în special în ceea ce privește reflexiile și umbrele.Umbrele sunt acum randate cu fidelitate ridicată prin intermediul path tracing-ului, o premieră pentru RE Engine. Rezultatul constă în umbre precise și detaliate, vezi umbre chiar și de la obiectele cele mai mici, indiferent de sursa de lumină. Umbrele sunt acum mult mai realiste. Toate sursele de lumină din joc, inclusiv bricheta jucătorului, generează umbre corecte în timp real, iar jucătorul poate aprinde și stinge lămpile din mediul înconjurător, observând imediat cum reacționează iluminarea.

Path tracing-ul îmbunătățește semnificativ și iluminarea globală, adică lumina care se reflectă dintr-o suprafață pe alta. Reflexiile sunt  stabile și corecte pe o varietate mult mai mare de suprafețe. Un exemplu bun îl reprezintă panourile de sticlă, care reflectă acum mediul înconjurător în mod convingător

Multe zone ale jocului sunt aproape complet negre, cu o lumină ambientală minimă, ceea ce pune în valoare calitatea umbrele și a luminii reflectate subtil. Această caracteristică este deosebit de impresionantă pe ecranele OLED, care oferă negru pur. Eu am jucat pe un laptop cu un panou IPS, dar și conectat la un monitor extern OLED și a fost un deliciu. 

Întunericul și lumina sunt redate superb și devin personaje în acest joc. Sistemul de iluminare se integrează organic cu mecanicile de stealth și horror ale jocului. Întunericul realist și iluminarea subtilă amplifică tensiunea, în special în modul first person, unde reflexiile și umbrele precise contribuie direct la imersiune.

Implementarea nu este lipsită de imperfecțiuni. În zonele mai întunecate, iluminate indirect, se observă un anumit nivel de zgomot vizual și instabilitate, lumina părând că „înoată" sau pâlpâie ușor. 

Pe PC, jocul beneficiază și de DLSS 4 de la NVIDIA și efecte path-traced care accelerează performanța și îmbunătățesc calitatea imaginii.

Am jucat pe un Lenovo Legion 9 cu o placă video RTX 5090, un procesor Intel Ultra 9 275HX, 192 GB RAM, da, ai citit bine, și jocul a rulat excelet la rezoluția nativă 1440p a display-ului. Am vrut neapărat să joc cu path tracing activat pentru că chiar aduce un plus de valoare jocului, iar pentru asta jocul activează automat DLSS. În modul default pe laptop a ales setări grafice ridicate, DLSS Performance, Path tracing si ray reconstruction activat și multi frame generation 4x și am avut între 180 și 200 de FPS majoritatea jocului. Dacă dezactivam MFG 4x atunci aveam în jur de 80-100 de FPS. Eu nu am văzut bug-uri, nu am avut probleme de performanță, stuttering sau alte probleme. Totul a fost smooth și a mers bine. 

Pentru redarea părului, Requiem folosește sistemul hair strand din RE Engine — o simulare fizică care randează fiecare fir individual, care arată foarte bine.

La capitolul sunet, tehnologia 3D audio creează o experiență cu adevărat imersivă, în care indiciile sonore oferă atât atmosfera de groază, cât și informații esențiale de gameplay. Sunetele create de monștrii sunt realiste și bine făcute, muzica e foarte bine aleasă și intensifică anumite momente importante. 

Concluzie

Resident Evil Requiem mi-a plăcut și-l recomand. Cred că și fanii vechi, dar și gamerii noi se vor putea bucura de acest joc. Mi s-a părut puțin cam scurt, iar 70 de euro poate părea mult pentru o experiență de 10-15 ore, depinde cât de mult explorezi, însă măcar experiența este una de calitate. 

Jocul va fi disponibil din 27 februarie 2026 pe PS5, Xbox Series X|S, PC (Steam și Epic Games Store) și Nintendo Switch 2.



Citeste si