- 13 Iunie 2024
Se strânge lațul: se cheltuiesc 61 de $ pe lună cu servicii de streaming, iar oamenii au ajuns la limită
Foto - start-up.ro / Midjourney
Costurile lunare variază puternic de la o generație la alta, Millennials având abonamente în valoare de 67 USD, similar cu exponenții generațiilor Z (63 USD) și X (62 USD), în timp ce Boomers (53 USD) și Matures (37 USD) se află la capătul opus.
Însă toleranța consumatorilor la creșterile de prețuri pare să se apropie de limită, aproape jumătate (48%) dintre participanții la studiu declarând că și-ar anula abonamentul la serviciul lor preferat de streaming video dacă prețurile lunare ar crește cu încă 5 USD.
De altfel, prețul este în continuare factorul principal în decizia de a achiziționa un abonament SVOD, iar 36% dintre cei chestionați spun că conținutul disponibil pe platformele de streaming video nu merită prețul. În acest context, versiunile de abonamente cu reclame, care sunt mai ieftine, atrag mai multe gospodării (46% se abonează la cel puțin o astfel de versiune).
Pentru furnizorii de servicii de video streaming, cele mai importante provocări rămân atragerea de clienți noi, reducerea procentului de clienți care își anulează abonamentul (churn rate) și îmbunătățirea gradului de retenție, subliniază studiul.
Printre soluțiile la care apelează aceste companii pentru a micșora proporția clienților care își anulează abonamentele, studiul menționează utilizarea veniturilor din publicitate pentru a reduce costurile abonamentelor, dezvoltarea de pachete de servicii (bundle) și oferirea de tarife reduse pentru contractele încheiate pe o perioadă de un an. Rata medie de anulare a abonamentelor a scăzut ușor la 40%, de la 44% anul trecut, deși rămâne considerabil mai mare printre consumatorii mai tineri - 54% în cazul Millennials și 52% în cazul Gen Z.
Canalele de socializare nu reprezintă doar un concurent tot mai puternic pentru furnizorii de servicii SVOD, ele au și o influență puternică asupra așteptărilor consumatorilor de la mass-media digitale și de la formele de divertisment pe care le aleg.
Astfel, aproape 50% dintre participanții la studiu ar petrece mai mult timp pe platformele de streaming video dacă ar găsi mai ușor conținut, iar mai mult de jumătate dintre cei cu vârsta sub 41 de ani consideră platformele de socializare le oferă recomandări mai bune pentru conținutul pe care să îl vizioneze decât platformele de streaming video, pentru că recomandările făcute de social media sunt bazate pe analiza datelor și pe algoritmii de folosire.
De asemenea, 47% dintre reprezentanții Gen Z și o treime dintre Millennials spun că forma lor preferată de conținut video este cel generat de utilizatori (user-generated content - UGC), cum ar fi videoclipurile de pe rețelele sociale și transmisiunile live pe aceste platforme, precum și conținutul distribuit de creatori online în care au încredere.
Publicul consumator devine tot mai divers și caută forme de divertisment care îl reprezintă și al căror conținut este incluziv. Aproape 70% dintre participanții la studiu spun că le place să vizioneze emisiuni TV și filme care îi ajută să descopere culturi diferite de a lor și aproape jumătate dintre ei se așteaptă să vadă în emisiunile TV și în filme protagoniști la fel de diverși din punct de vedere fizic și rasial ca în lumea reală.
Când vine vorba de jocuri, care sunt descrise ca un alt factor ce influențează puternic așteptările consumatorilor, studiul evidențiază faptul că, deși această industrie este adesea percepută ca adresându-se mai degrabă bărbaților și băieților, în realitate, la fel de multe femei joacă jocuri video (60%) ca și bărbații (62%). Intervalul de timp alocat jocurilor a crescut de la o medie de opt ore la nouă ore pe săptămână.
„Studiul arată că serviciile de video streaming însă se resimt din cauza costurilor ridicate, a ratei relativ mari de anulare a abonamentelor și a concurenței din partea platformelor de socializare și a jocurilor. Costurile unei companii care oferă servicii de video streaming pentru a atrage abonații sunt ridicate, iar cele de reatragere a clienților care au renunțat la abonament pot fi și mai mari, astfel încât soluția este să se concentreze pe retenție. Acest obiectiv ar putea fi atins prin oferirea de mai multă interacțiune și de experiențe personalizate, prin extinderea prezenței și influenței lor pe platformele de jocuri și, în special, pe rețelele sociale. Dezvoltarea așa-numitei «economii a creatorilor de conținut online» (creator economy) și fuziunea divertismentului cu platformele de socializare remodelează industria de profil și, deși social media concurează cu companiile de media și de divertisment pentru atragerea audienței, ele pot fi văzute și ca niște canale prin care acestea se pot promova”, a declarat Andrei Ionescu, Consulting Market Leader, Deloitte România, și liderul industriei de tehnologie, media și telecomunicații.