În fiecare an, competiția națională Învață să programezi cu Alice, organizată de Adfaber, oferă elevilor din toată țara, din clasele V-XII, oportunitatea ideală de a face primii pași în limbajul de programare Java.

Tema de anul acesta a competiției a provocat peste 200 de elevi să vină în ajutorul profesorilor și să transforme o lecție din cadrul materiei preferate într-o activitate digitală interactivă, folosind noțiunile de bază din Java.

Juriul competiției a analizat cu atenție fiecare proiect înscris, ținând cont de respectarea temei, de complexitatea proiectelor și de creativitate. În urma jurizării au fost desemnate câștigătoare 3 proiecte la categoria liceu și 3 proiecte la categoria gimnaziu.

Cel mai apreciat proiect la categoria liceu a fost Pirații și Bacalaureatul, realizat de Ion Daniel și Niță Eduard-Eugen, sub coordonarea prof. Bardac Sorin, de la Colegiul Național ‘‘Grigore Moisil’’ Urziceni.

Proiectul a impresionat juriul prin complexitatea sa și prin corectitudinea codului, oferind o experiență de învățare ușoară și interactivă.

”În proiectul nostru am vrut să combinăm experiența unui joc cu experiența unei lecții virtuale și am vrut să oferim un suport important și de ajutor pentru elevii care studiază geografia și care doresc să susțină Bacalaureatul la această disciplină”, a spus Niță Eduard-Eugen.

Pe locul al doilea la categoria liceu s-a clasat proiectul Monke Parabola, realizat de Bozga Rareș și de Oșan Tudor, sub coordonarea prof. Vida Felicia, de la Colegiul Național ‘‘Mihai Eminescu’’, Satu Mare.

Proiectul s-a remarcat în primul rând prin modul creativ și interactiv în care un elev își poate exersa cunoștințele din matematică.

”Jocul are scopul de a-i învăța pe copii despre proprietățile parabolelor. Este o maimuță care sare conform unei traiectorii pe care o poți vedea vizual, înainte ca saltul să fie efectuat. Pentru a efectua saltul în mod corect trebuie să rezolvi ecuația de gradul II”, spune Bozga Rareș.

Proiectul care a obținut locul al treilea este Labirintul Cunoașterii, realizat de Ujfalvi Dominick și Fabian Muresan, sub coordonarea prof. Vida Felicia, de la Colegiul Național ‘‘Mihai Eminescu’’, Satu Mare.

Labirintul Cunoașterii este un proiect care îmbină jocul cu informații din materii predate la școală, sub forma unor întrebări sau a unei ghicitori.

”Pe parcursul labirintului, copilul se întâlnește cu mai mulți indivizi care îi pun întrebări din mai multe materii: din biologie, din matematică și din engleză”, spune Ujfalvi Dominick.

Echipa spune că prin acest proiect și-a dorit să vină în ajutorul elevilor, oferindu-le o experiență de învățare diferită și interactivă.

La categoria gimnaziu, cele mai apreciate proiecte au fost:

Locul I - Proiectul Pericolele internetului, ora interactivă, realizat de Nechita Andreea și Ianovici Andreea Raluca, sub coordonarea prof. Ursache Liliana, de la Școala Gimnazială ‘‘George Călinescu’’ Iași.

Locul al II-lea - Proiectul Ora de informatică online, realizat de Cătălin-Ionel Țuțu și Tudor Lambru, sub coordonarea prof. Gabriela Neculcea, de la Școala ‘‘Miron Costin’’ Bacău.

Locul al III-lea - Proiectul Școala ideală, realizat de Tudose Rareș Felix și Tudose Dragoș Răzvan, sub coordonarea prof. Andrici Silvia-Uliana, de la Colegiul Național ‘‘Alexandru Papiu Ilarian’’, Târgu Mureș.