Industria poloneză de gaming este un jucător important pe piața globală. În 2022, Polonia a ocupat locul 26 în lume în ceea ce privește veniturile din jocuri video, iar valoarea companiilor poloneze de dezvoltare de jocuri a ajuns la 12 miliarde de euro. Studiourile poloneze de jocuri video lansează anual aproape 500 de jocuri noi.

Industria dezvoltatoare de jocuri video din România a raportat în 2022 o cifră de afaceri de 332 milioane de dolari. O creștere constantă, dar aproape cât un singur studio polonez, CD Projekt Red a avut venituri de 213 milioane de dolari în 2022.

Industria dezvoltatoare de jocuri video din Polonia are peste 15.000 de angajați. În această privință, Polonia depășește Spania, Germania și majoritatea celorlalte țări europene, fiind în urma doar a Marii Britanii și a Franței. În studiourile românești lucrează în jur de 6.800 de persoane.

Sebastian Kalemba a început să lucreze în timpul producției lui Witcher 3: Wild Hunt ca animator principal, iar în timp a fost promovat pe poziția de Head of Animation și Animation Director pentru Cyberpunk 2077. Sutele de ore petrecute regizând actori și secvențe din joc și coordonând toate departamentele l-au pregătit pe Sebastian pentru a prelua rolul de game director al noii saga Witcher. Este unul dintre speakeri de la conferința Dev.Play 2024.

La fel ca și în alte industrii creative, țările din Europa de Est, nu au prim-planul când vine vorba de gaming. Sau nu aveau, mai bine zis. Asta s-a schimbat odată cu succesul studioului polonez Projekt Red, care a lansat seria de jocuri The Witcher, apoi Cyberpunk 2077, jocuri blockbuster care au adunat multe premii și mulți fani. Prin aceste succese, studioul a pus Polonia pe harta de gaming globală, iar noi din România ne-am întrebat tot timpul dacă am putea replica și noi acest succes. Până la urmă, polonezii nu sunt foarte diferiți de români. Și noi avem oameni talentați, surse de inspirație.

De-a lungul carierei mele de jurnalist care activează în zona asta de startups, tech și gaming, am pus întrebarea asta tuturor celor care am crezut că pot răspunde. Ce-i lipsește României pentru a atinge acest succes? Mi s-a zis - lipsa finanțării, lipsa unor talente pe anumite ramuri (art, animation, leadership etc) și așa mai departe.

Sebastian Kalemba crede că secretul succesului lui CD Projekt Red stă în oameni cu adevărat pasionați care doreau să facă ceva special. A menționat și faptul că CD Projekt Red a început în publishing apoi s-a dezvoltat tot mai mult, pas cu pas în această industrie.

“De asemenea, am avut norocul de a avea o relație foarte bună și foarte bună cu Andrzej Sapkowski. Am pornit de la Witcher, pe care noi, polonezii, îl iubim. Ne plac poveștile slave. Și s-a întâmplat că poveștile slave nu sunt atrăgătoare doar pentru noi, ci și pentru alte țări, alte națiuni. Am fost norocoși”, considera Kalemba.

O teorie - cine joacă board games are succes la jocuri digitale

O altă teorie pe care am auzit-o cu privire la secretul succesului Poloniei în game development stă în faptul că polonezii sunt iubitori de board games și că asta le-a stimulat atracția pentru jocuri, pentru creare de jocuri de tip board game care a dus la crearea de jocuri video.

“Asta e o teorie cool. Pot să vorbesc în numele meu, eu joc boardgames de când mă știu. Sincer, la patru ani, jucam deja jocuri de societate. Iar la opt ani, eu deja jucam jocuri cu pixul și hârtia (pen & paper) - Warhammer, Cyberpunk, Cthulhu. Atât de multe RPG-uri”, spune Sebastian Kalemba.

La Dev.Play se adună multă lume din industria de gaming, mulți dezvoltatori indie care speră că jocul lor să aibă succes. Ar putea ei copia succesul CD Projekt Red?

România ar avea nevoie IP de succes

“Nu există o rețetă unică de succes, dar în cele din urmă, totul se bazează pe oameni”. El spune că a întâlnit atât de mulți oameni pasionați și atât de talentați pe aici la conferință.

“Deci aveți studiouri, aveți talente. Cred că este nevoie doar de o companie care are un IP sau cel puțin o idee foarte bună și, bineînțeles, ceva bani în spate pentru a putea începe. Dar aveți deja atât de multe lucruri aici pentru a putea gestiona și pentru a putea face ceva extraordinar aici”, mai spune el.

Deci ca să răspund la întrebarea din titlu - pare că elementele sunt aici, însă avem nevoie de cineva să le pună cap la cap. Studiourile indie din România fac jocuri interesante, originale, însă studiourile mari internaționale de la Ubisoft, Electronic Arts, Funcom și, mai nou, Amazon trebuie să acorde mai multă încredere echipelor locale și să le dea în responsabilitate dezvoltarea unor jocuri cap coadă, nu să lucreze doar în mod suport sau Quality Assurance.

La final, mai rămâne problema finanțării deoarece avem nevoie de mai multe surse de finanțare pentru studio-urile indie pentru a face jocuri mai bune, la o calitate mai ridicată.

Alte idei reieșite în urma interviului cu Sebastian Kalemba

- El a început ca animator pentru The Witcher 3, a devenit șef de animație pentru Cyberpunk, iar acum este director de joc pentru următoarea saga Witcher.

- A fost nevoit să se adapteze la nivelul tot mai mare de responsabilitate pe care l-a primit de-a lungul carierei, deși unele aspecte rămân constante, cum ar fi înțelegerea și contribuția la viziunea proiectului.

- Pregătirea pentru astfel de roluri nu este posibilă în totalitate prin teorie; experiența practică este crucială. Se pune accentul pe abilitățile de management, pe responsabilitate și pe înțelegerea propriului parcurs profesional.

- În calitate de game director pentru noul joc Witcher, Sebastian Kalemba se concentrează pe asigurarea alinierii echipei și pe contribuția colaborativă la viziunea proiectului.

- Abordarea dezvoltării următorului The Witcher implică ridicarea continuă a ștachetei și aplicarea lecțiilor din jocurile anterioare pentru a îmbunătăți proiectele actuale.

- Sebastian consideră că recentele concedieri din industria jocurilor sunt o ajustare post-pandemică, companiile care au crescut rapid în timpul pandemiei și care acum se stabilizează.

- Viitorul jocurilor video va continua să se dezvolte, cu o concurență sporită și o schimbare către un conținut mai semnificativ.

- Consideră că este puțin probabil ca VR să devină mainstream în curând din cauza provocărilor actuale legate de experiența utilizatorului.

Interviul va fi publicat integral în curând