Născut și crescut în Suedia din părinți români, Philip Martin început să lucreze profesional în industria suedeză de film și televiziune, înainte a face tranziția către dezvoltarea de jocuri video la Hazelight, în 2016, unde a început să lucreze la jocul A Way Out.
După lansarea It Takes Two, a primit o ofertă de la Hangar 13, unde a lucrat ca Cinematic Lead pe mai multe proiecte precum Mafia: The Old Country și Top Spin, ca mai apoi să se întoarcă la Hazelight pentru a lucra la Split Fiction.
Am stat de vorbă cu Philip în cadrul evenimentului Dev.Play 2025, conferința dezvoltatorilor de jocuri video din România și Europa de Est. El a povestit despre procesul creativ din spatele Split Fiction, It Takes Two și A Way Out, cunoscute pentru componenta de split screen.
Astfel de jocuri video sunt cunoscute pentru acțiunea de a controla personajele (gameplay) și componenta vizuală, unde ai scene animate care să te tranziționeze de la un nivel la altul, sau care să clarifice elemente ale poveștii (cutscenes). Cei de la Hazelight au mai adăugat un element vizual, unde ecranul este împărțit în două (jocurile fiind create cu doi jucători în minte) pentru a putea vedea ce face partenerul tău de joacă.
Cum diferă procesul de dezvoltare cinematică de la joc la joc
Philip spune că echipa nu a făcut multă pre-vizualizare pentru jocul It Takes Two, ci că au mers pe o mentalitate de „Vedem noi la fața locului.” El spune că nu știau cu adevărat cum vor face tranziția între scenele cinematice și gameplay, așa că au mers pe o variantă sigură - de a face personajele să cadă în fiecare scenă.
La procesul de dezvoltare Split Fiction, au creat un sistem de bază care să îi ajute.
„Pentru Split Fiction, am introdus un sistem de pre-vizualizare, unul foarte de bază, unde aveam un blueprint în Unreal care replica spațiul nostru de motion capture. Așa puteam vedea dacă spațiul era suficient sau dacă trebuia împărțit în mai multe cadre, care apoi să fie combinate. Cred că asta e cea mai mare schimbare: munca de pregătire e mult mai amplă în Split Fiction.”
Când l-am întrebat despre elementele cheie care au contribuit la unicitatea și succesul jocului It Takes Two, cât și premiul de Game of the Year, Philip ne duce înapoi în timp, la dezvoltarea jocului A Way Out.
„Am început asta încă din A Way Out - fiecare nivel are mecanici complet diferite. Am dus ideea asta la un cu totul alt nivel în It Takes Two. Tot creditul merge către echipa de design și Joseph, pentru că au dus totul la extrem. Ce m-a uimit e că chiar au reușit să-l finiseze și că au făcut ca totul să funcționeze.”
Un alt factor important, în opinia lui Philip, a fost faptul că fiecare secțiune a jocului durează 10-15 minute, deci, dacă nu îți place o anumită secțiune, nu vei sta blocat acolo mult timp. El spune că astfel, fiecare jucător poate găsi ceva care să îi placă.
Acest model de structurare al jocurilor este complex, și necesită un echilibru bun între poveste, gameplay și scenele cinematice. Philip ne spune că se simte recunoscător, căci echilibrul nu a fost făcut de el, ci de echipa Hazelight.
„Designerii de la Hazelight adaugă cutscene-uri ca placeholder, din mai multe motive. Poate trebuie să schimbăm nivelul, și vrem să încheiem un nivel cu o scenă cinematică și să începem următorul cu alta. Sau poate designerii vor să mute personajele dintr-o parte a lumii în alta, iar uneori e mai ușor să faci asta printr-o scenă cinematică.”
După ce echipa stabilește unde au scenele, ei încep să se gândească la tranziția din și în gameplay, cum pot să egaleze ritmul secvenței anterioare de gameplay. Deci, după spusele lui Philip, răspunsul este simplu: e un efort de echipă. Toată lumea contribuie la scenele cinematice la Hazelight.
„Ce îmi place foarte mult la Hazelight e faptul că tot studioul e implicat în fiecare aspect al jocului. Din perspectiva mea, toată lumea e interesată de scenele cinematice. Avem artiști tehnici, ingineri, designeri - toți vor să contribuie la acea parte a jocului.”
Cea mai importantă lecție: creează cu intenție
Sfatul principal al lui Philip Martin este să înțelegi ce vrei să transmiți și să creezi cu intenție fiecare parte din procesul creativ.
„Cred că unul dintre lucrurile despre care am mai vorbit este crearea cu intenție, adică să ai ceva specific de transmis. Când am început, de exemplu, nu știam ce e regula Hitchcock. Acum o știu și o folosesc frecvent. E foarte simplă: un obiect din cadru trebuie să fie proporțional cu importanța lui în poveste. Așa începi să construiești un sistem, ceea ce noi numim limbaj cinematografic.”
În jocurile celor de la Hazelight, aproape fiecare cameră este o „dolly” simulată, adică este mereu în mișcare, iar echipa folosește foarte rar camere statice. La început a fost o preferință a lui Joseph, ne spune Philip, dar acum a devenit un sistem și o caracteristică a lor.
Cinematograful ne mai spune că este fericit cu realizările studioului, dar că nu se gândesc activ la premii sau nominalizări.
„Ar fi foarte frumos să primim o nominalizare, bineînțeles. Întotdeauna e plăcut să fii recunoscut de industrie. Nu este însă o conversație activă, nu ne gândim constant la asta. Dar, personal, mi-ar plăcea ca Clair Obscure: Expedition 33 să câștige. Sper să ia titlul de Game of the Year. Merită.”
Sfaturi pentru regizori sau artiști aspiranți de la Philip Martin
Primul sfat pe care l-a împărtășit cu noi a fost: „Învățați să scrieți”. Philip spune că scrisul consistent te poate ajuta să devii un povestitor mai bun, indiferent de ce instrumente folosești în procesul tău de creare. Astfel, vei ști ce să folosești, când și de ce.
„Scrisul are avantajul că poți învăța repede și poți greși ieftin. Nu te costă nimic să scrii pe o foaie de hârtie. Aproape oricine are acces la un pix și o hârtie. Iar abilitatea de a fi specific în povestire te va ajuta și cu alegerea cadrelor, ritmul, selectarea dublelor, nuanțarea livrării replicilor - totul pentru că înțelegi subtextul.”
Scrisul este partea lui preferată, dar ne spune să nu subestimăm cât de greu e să scrii bine. Philip spune că este o meserie în sine, și durează ani să o stăpânești, dar că abilitățile pe care le înveți sunt aplicabile și în alte domenii. Cât despre resurse, ni se recomandă o carte de John Truby.
„E o carte la care revin des. Când studiam scenaristică, făcea parte din programă și am găsit-o foarte practică - mi-a oferit unelte pe care le-am putut folosi imediat și m-a inspirat să le aplic. Se numește The Anatomy of Story. O recomand tuturor.”