Cariera Joannei a început ca artist de texturi, lucrând la Sly Cooper 2. Acele jocuri timpurii erau desenate în stil cartoony, iar texturile erau pictate manual, fără motoare grafice sofisticate.
Trecerea la franciza Infamous a reprezentat o provocare majoră. Deoarece a fost lansată pe o platformă nouă, echipa a trebuit să învețe rapid tehnologii noi, precum ce înseamnă o hartă sau cum să adauge puteri și particule în joc. Joanna Wang a lucrat în departamentul de environment și se consideră norocoasă că a reușit să crească odată cu schimbările proiectelor și parcursul studioului.
După finalizarea Infamous, a început o altă călătorie cu franciza Ghost (care include Ghost of Tsushima și Ghost of Yotei). Această tranziție a necesitat o viziune artistică vizuală foarte diferită, punând accentul pe contextul istoric, povestea culturală și construirea unui teritoriu vast.
Abordarea stilistică pentru franciza Ghost
Filosofia generală a francizei Ghost urmărește să facă jocul să arate ca un tablou viu (a living painting). Aceasta implică utilizarea culorilor îndrăznețe, a iluminării dramatice și prezentarea naturii ca fiind mereu în mișcare. Abordarea se concentrează mai puțin pe realism și mai mult pe surprinderea emoției și a frumuseții pe măsură ce povestea se desfășoară.
Echipa este inspirată de spiritul cinematografiei japoneze și de arta tradițională japoneză. Stilul artistic este numit minimalism de Joanna Wang. Această abordare nu înseamnă adăugarea constantă de elemente noi, ci cunoașterea momentului în care trebuie să se facă eliminarea elementelor care distrag atenția — astfel încât tema principală, aspectul vizual și chiar povestea să iasă în evidență.
Un exemplu în acest sens este utilizarea unui câmp de iarbă deasă cu flori. În loc să folosească o varietate mare de flori (roșii, albastre, galbene), așa cum se întâmplă uneori în natură, ei folosesc, de exemplu, red spider lily pe întreaga pădure pentru a transmite un sentiment misterios. Deși vizualul este simplu la o primă vedere, detaliile sunt adăugate în floarea însăși, oferind variații de înălțime și mod de mișcare în vânt, fiind în același timp interactiv (floarea dispare dacă este tăiată).
Diferențele față de Ghost of Tsushima
În timp ce filosofia artistică de bază se menține, Ghost of Yotei este vizual și artistic ușor diferit față de jocul anterior. Peisajul insulei Hokkaido, pe care se bazează Yotei, este mult mai întins pe verticală și pe orizontală decât Tsushima. „Acest lucru a permis echipei să arate câmpuri care se pierd în păduri interminabile, cu munții în depărtare, creând un peisaj vast și masiv”, mărturisește Joanna Wang.
În Yotei, echipa a dorit să folosească și mai mult culorile îndrăznețe. Harta este concepută astfel încât să ofere libertate jucătorului, iar fiecare zonă să aibă propria personalitate și paletă de culori.
- Coasta Oshima (Sud): Este marcată de florile de cireș roz (cherry blossom), creând o atmosferă romantică.
- Zona Muntoasă: La poalele muntelui, solul este acoperit de un covor de iarbă de bambus.
- Câmpia Ishikari/Zona Takeshi: Prezintă culorile toamnei, cu dealuri și munți acoperiți de nuanțe auriii.
- Nord: Este un tărâm al zăpezii, unde zăpada adâncă face mersul anevoios. Chiar și în această zonă, au adăugat arțari (maple), ale căror frunze roșii înghețate creează un contrast vibrant cu albul zăpezii.
Inspirație vs creație
Deși echipa se inspiră mult din filmele cu samurai, fotografie (pentru a surprinde peisaje masive) și arta tradițională japoneză (unde plasarea unei singure flori sau plante are o semnificație profundă), ei au făcut și excursii multiple în Hokkaido. Oameni din toate departamentele (programatori de randare, artiști de personaje, artiști de foliaj, personal audio) au fost trimiși pentru a studia și a simți peisajul în persoană.
Un moment care a șocat echipa în timpul cercetării a fost când au văzut Muntele Yotei lângă Lacul Toya. Muntele domina întregul peisaj și se reflecta perfect în apă, creând senzația unei lumi de vis. Yotei este așezat în centrul hărții jocului, în „curtea din spate” a personajului Atsu, care a crescut sub el. „De asemenea, artiștii de foliaj au adus înapoi fotografii cu scoarța copacilor din Hokkaido, integrând aceste detalii unice în joc”, spune Joanna.
Echilibrul trebuie menținut între: realismul peisajului, respectul cultural, mecanica de gameplay (navigația și fluxul hărții) și limitările tehnice, este de părere Joanna Wang.
Deși jocul este inspirat de istorie, el nu este o recreare exactă. Echipa lucrează îndeaproape cu un consilier expert în cultura și istoria japoneză, care oferă îndrumări cu privire la arhitectură, natură și lumea vie.
În acest cadru de referință, studioul își rezervă un anumit spațiu creativ pentru a împinge limitele și a îmbunătăți fantezia jocului.
De exemplu, costumul original galben al lui Atsu amintește de trecutul ei dureros și de momentul în care a fost aproape de moarte. Cu toate acestea, jucătorii au libertatea de a alege o gamă largă de costume, cum ar fi cel Shinobi complet negru sau un costum cu coarne, permițând fiecărui jucător să plece cu propria poveste unică.
Performanța tehnică pe PlayStation 5
Realizarea viziunii artistice în ciuda constrângerilor tehnice a fost o provocare majoră, îmi mărturiseșete Joanna. Grație puterii PlayStation 5, ea spune că Sucker Punch a reușit să îmbunătățească semnificativ:
- Distanța de randare (Draw Distance): În loc să deseneze toate detaliile la infinit, asseturile se estompează la un anumit nivel, iar un rendering mesh creează iluzia de valuri care se mișcă la nesfârșit pe teren atunci când vântul suflă prin iarbă.
- Fidelitatea: Detaliile la distanță mare, cum ar fi copacii de pe munți, au fost îmbunătățite considerabil. Jocul poate încărca milioane de asstes, dintre care zeci de mii sunt vizibile pe ecran.
- Particule în timp real: Există până la un sfert de milion de particule (frunze, cenușă, zăpadă, ceață) randate în timp real, de la prim-plan la distanță.
- Imersiune: Sistemele dinamice de nori, iluminare și vânt au fost îmbunătățite. Cerul prezintă fenomene precum aurora boreală noaptea.
- Feedbackul haptic DualSense: Funcția haptică este folosită pentru a spori imersiunea și vei simți ciocnirea armelor în luptă sau chiar sunetul unui shamisen (instrument muzical).