Yotei este un sequel ca la carte în opinia mea și aduce anumite îmbunătățiri, dar fără să fie un produs radical diferit de primul. Cumva nici nu avea sens, Tsushima a fost apreciat de public. Eu când am văzut primul trailer pentru Yotei am zis: ok, mai mult Tsushima, fără un entuziasm aparte. După ce am terminat jocul pot să spune că Yotei aduce un gameplay mai dinamic, un mod de explorare mai natural și cu o poveste mai personală. Este un candidat la jocul anului, dar nu știu dacă are șanse reale în acest an cu foarte multe titluri impresionante.
Povestea
Povestea o are în centru pe Atsu, care dorește să se răzbune pe cei șase care i-au ucis familia. 6 indivizi armați și mascați i-au atacat familia și acum Atsu se reîntoarce după foarte mulți ani în care a fost plecată și a supraviețuit cum a putut pentru a se răzbuna.
Povestea este mult mai personală și centrată pe personaj, plasată la 300 de ani după acțiunea originalului; nu mai e vorba de invazie pe scară largă, ci de identitate, răzbunare și sacrificiu. Îmi place că jocul nu tărăgănează și te pune direct în fața primului din gașca Yotei Six, apoi misiunea este să-i elimini unul după altul. Cum vă așteptați acest obiectiv nu este atât de ușor de atins și Atsu va trebui să învețe să folosească mai multe arme de la diferiți sensei și la un moment dat va avea de luat niște decizii grele, chiar îi vor afecta relațiile cu cei din jur.
Dacă Tsushima era ancorată în lupta pentru onoare și tradiție, urmărind transformarea lui Jin Sakai din samurai în ghost pentru a-și salva insula de invazia mongolă, Yōtei e diferit.
Atsu nu este samurai, ci o mercenară cu o motivație centrată pe răzbunarea propriei familii. Povestea sa nu pune accent pe onoare sau loialitate față de codul războinicilor, ci pe supraviețuire, suferință și dorință de justiție, depășind limitele morale care îl frământau pe Jin Sakai.
Povestea este mai întunecată și personală, cu accente de legendă populară: localnicii o percep pe Atsu drept un „onryo”, o fantomă răzbunătoare din folclorul japonez. Mitul „fantomei” este transformat acum într-un concept mai larg, care nu are legătură directă cu Jin Sakai sau tradițiile samurailor, ci cu ideea de spirit al răzbunării care se poate reîncarna prin oricine
Yōtei lasă mai multă libertate narativă decât Tsushima: jucătorul decide ordinea în care vânează cei șase antagoniști principali, fiecare cu povestea și rețeaua lor de influență în Ezo. Însă nu ai aceeași libertate ca în Assassins Creed Shadows și asta e mai bine că e mai închegat narativ. Ai câteva misiuni principale disponibile odată, ordinea în care le abordezi e a ta, dar ordinea desfășurării acțiunii este semi-rigidă.
Acțiunea are loc la începutul perioadei Edo, când Japonia era marcată de pace, dar și de rigiditate socială și izolaționism. Pericolul nu mai vine din exterior (invazia mongolă), ci din corupția internă.
Mi s-a părut interesantă cultura Ainu, specifică insulei Hokkaido, unde are loc acțiunea, despre care eu habar nu aveam, dar mi-a stârnit interesul și am trecut pe wikipedia.
Mi-a plăcut povestea și vine și cu câteva surprize, iar Atsu mi se pare mai bine conturată decât Jin Sakai cu o evoluție mai clară, mai emoționantă. De asemenea, acest titlu se remarcă prin câteva personaje secundare mai memorabile. Eu din Tsushima nu-mi aduc aminte decât de Jin. Cu toate acestea, Ghost of Yotei nu are cea mai bună poveste: e în regulă, dar nu una neapărat foarte memorabilă.
Aspect, atmosferă și sunet
Însă marele punct forte al lui Tsushima este continuat și aici: direcția artistică, grafica, atmosfera este pur și simplu de top. Este probabil cel mai frumos joc pe care l-am jucat vreodată.
Ghost of Yotei continuă moștenirea stilizată a predecesorului său, dar rafinează paleta cromatică, iluminarea și compoziția pentru a crea secvențe care se simt ca niște tablouri animate. Există îmbunătățiri legate de distanța la care sunt randate obiectele, texturi și asseturi, dar, din punct de vedere tehnic jocul nu avansează dramatic față de generația anterioară, însă rămâne jocul cu unele momente desprinse direct din filme. .
Ghost of Yotei are un mod mai organic de explorare a lumii, dar în același timp rămâne foarte accesibil pentru toți gamerii. Poți să te joci aproape fără să deschizi harta, ghidându-te doar după vânt, urmărind pasărea aurie albastră care te duce la locuri de interes sau mergând în direcția fumurilor de foc pe care le vezi. În același timp te poți teleporta oriunde ai vizitat deja și oricând, fără probleme, ceea ce reduce timpi care nu sunt fun. Pe harta ai indicatoare pentru misiunile principale, pentru puncte de interes sau pentru zone unde găsești anumiți indivizi pentru bounties.
Cred ca e un sistem foarte bun, undeva între ce face ubisoft cu foarte multe markere pe hartă și ceva precum Hell is Us unde trebuie să-ți dai seama singur unde trebuie să te duci și ce să faci.
Vântul te ghidează încontinuare către obiectivele tale și mi-aș dori să-l copieze cu nerușinare și alți dezvoltatori de jocuri pentru că e foarte tare: ajungi unde ai nevoie, fără să mai deschizi harta.
Ca de obicei, jocul Sucker Punch impresionează la nivel de aspect și e incredibil cât de multe elemente pot fi în mișcare pe ecran în același timp și jocul rulează bine în continuare. Despre asta puțin mai târziu.
Jocul oferă panorame vaste cu o vegetație bogată, mișcarea naturală a vântului, și un cer cu aurore și stele strălucitoare. Texturile și detaliile pentru personaje, armuri și arme sunt semnificativ îmbunătățite: mișcările realiste, fațetele expresive și efectele de lumină creează o atmosferă autentică, dar artistică în același timp.
Explorarea lumii se face călare și vei traversa peisaje sălbatice diverse și care au potențial să te lase cu gura căscată, fiecare zonă fiind deosebit stilizată pentru a crea un „tablou” interactiv.
Aici clar ajută și iluminarea dinamică care poate schimba dramatic aceeași scenă.Unde cred că Sucker Punch mai poate lucra este la nivel de animații faciale, piele și în general la a crea personaje mai expresive.
Coloana sonoră originală este compusă de Toma Otowa și reprezintă un mix între instrumente tradiționale japoneze, precum shamisen-ul, și accente moderne. Jocul include moduri audio speciale ca “Lo-Fi Mode”, creat împreună cu Shinichirō Watanabe (Cowboy Bebop), care transformă atmosfera într-una zen, meditativă, și readuce moduri vizuale precum “Kurosawa Mode” pentru fanii filmului clasic japonez, dar și Miike mode prin care este crescut nivelul de sânge și noroi din imagine.
Kurosawa mode e mișto de privit, dar mi se pare dificil de jucat astfel deoarece este mai greu să vezi inamicii și atacurile lor. Modul Lo-Fi mi-a plăcut mai mult decât credeam pentru că intră doar în partea de explorare și misiuni secundare, nu și în misiunile principale, ceea ce face să nu te plictisești repede de melodii. Miike Mode nu mi se pare dramatic diferit față de modul normal și e în regulă dacă vrei și mai mult sânge în lupte.
Am jucat Ghost of Yotei pe PS5 și pe un PS5 Pro pe monitor și pe un TV de 65 de inci și jocul are modurile clasice: quality cu 30 de FPS, performance cu 60 de FPS, ray tracing mode cu 30/60 fps. Pe Ps5 Pro există un mod dedicat PS5 Pro Ray Tracing în care jocul rulează la 60 de FPS introducând și elementul de ray tracing. Clar este genul de joc pe care îl vei prefera să-l joci în modul Performance deoarece vei vrea un gameplay cât mai fluid. Când treci de la performance la Quality vei vedea că gameplay-ul este mai choppy, dar fidelitatea vizuală crește, mai multe detalii mai mult sharpness în peisaje și armuri. Pe PS5 am jucat majoritatea timpului în performance mode și pe PS5 Pro am zis să încerc modul ray traced, deși recunosc că am schimbat între cele 3 moduri în mai multe locații și eu nu am văzut ce aduce în plus ray tracingul. Sigur o să facă alții clipuri în care o să se analizeze imaginile cu lupa, dar pentru majoritatea recomand performance mode.

În perioada de test am întâmpinat doar mici bug-uri și jocul a rulat fluent majoritatea timpului. Au fost niște cădere de cadre în anumite scene, dar nimic grav. De asemenea, în perioada asta a venit un patch și mai e programat un alt patch pentru ziua de lansare.
Trebuie să menționez și contribuția masivă pe care o aduce controllerul Dual Sense la imersiune care se simte viu atunci când te joci și reacționează chiar și la cele mai mici lucruri precum coardele instrumentului la care cântă Atsu.
GAMEPLAY Ghost of Yotei
Ghost of Yotei este în continuare un joc third person de acțiune cu elemente RPG, darspre deosebire de Ghost of Tsushima, Ghost of Yotei renunță la sistemul de “stance” în lupta la corp la corp și introduce arme noi precum săbiile duble, kusarigama, suliță și chiar arme de foc ca muschetele sau pistoalele, potrivite epocii Edo timpurii.
Asta face ca luptele să fie mai dinamice. Atsu dobândește acces la aceste arme pe măsură ce descoperă noi zone și face misiuni pentru anumiți sensei. Acestea funcționează pe sistemul clasic hârtie, foarfecă, piatră și o armă e mai bună împotriva alteia și tot așa. Astfel după jumătatea jocului poți schimba între cinci arme diferite în funcție de inamicii pe care-i întâlnești. Schimbarea se face rapid și ai atacuri scurte, grele, atacuri speciale care consumă spirit. Vindecarea se face tot prin consumul de spirit care se obține prin blocaje și atacuri, dar și bând sake. Ce în plus față de Tsushima este faptul că acum poți dezarma inamicii și ei pe tine, asta face ca arma să cadă și tu o poți folosi să arunci cu ea. Există un atac special pentru a contracara o dezarmare.

Ai și arc și muschetă pentru atacuri de la distanță, dar folosite sporadic și mai poți arunca cu bombe. Spre final ai un arsenal destul de vast pentru a face față inamicilor care sunt destul de agresivi pe modul de joc medium.
Jocul te provoacă și tot timpul riști să mori dacă nu ești atent. Te poate învinge un boss, dar și o grupare random de samurai. Eu am pățit-o. Apropo, la primul boss după tutorial am tot încercat și nu am reușit să-l înving, iar jocul mi-a zis că dacă vreau pot să fac alte misiuni și să mă reîntorc la bătălie fără să pierd progresul, ceea ce mi s-a părut cool și am profitat de oportunitate ca să mai găsesc temple, băi și bambuu de tăiat pentru a-mi îmbunătăți personajul. M-am întors și l-am învins. Mi-a plăcut că nu mi-a zis să scad nivelul de dificultate și poți face asta și mai ușor, dar și mai greu. Luptele cu boșii nu sunt extraordinar de grele, dar te provoacă să le înveți atacurile, fazele și ar trebui să-ți folosești toate trucurile pentru a-i învinge.
Cum abordezi misiunile depinde de tine. Câteodată ți se recomandă să nu faci prea mult zgomot, dar dacă vrei să tai fiecare inamic cu katana o poți face, însă va fi dificil. Poți umbla și pe căile unui shinobi adevărat, mai ales după ce-ți completezi arsenalul și cu smoke grenade care îți dă posibilitatea să dispari. Pentru mine cel mai satisfăcător este să ai o combinație dintre cele două stiluri și când lucrurile merg cum trebuie zici că te uiți la un balet sângeros, nu un joc de acțiune. Foarte satisfăcător să închei o luptă fără să fi fost atins. Luptele cu boșii sunt mișto, dar nu neapărat prin mecanici noi de gameplay, ci prin narațiune, setting, mod de desfășurare și așa mai departe.
Un alt lucru nou este faptul că a fost introdus un lup drept companion care te poate asista în luptă și rezolvând anumite misiuni poți crește nivelul de legătură cu acesta astfel încât să poate fi chemat și poți să-i dezvolți abilitățile.
Ca și în Tsushima și aici ai armuri care sunt menite pentru anumite lucruri: unele sunt mai bune în lupte directe, altele în stealth, altele în explorare. Le poți dobândi după ce faci anumite misiuni secundare. Nu există armuri care să te facă mai rezistent sau care să-ți de 10 la defence etc.
Au rămas și acele talismate pe care le poți purta și îți pot da anumite bonusuri pasive sau active și se pot îmbunătăți unele după ce faci anumite acțiuni (de ex, să elimini 10 inamici într-un anumit mod. Există misiunile principale, cele pentru companioni și cele secundare, apoi mai sunt altele de tip bounties pentru a face bani de care ai nevoie pentru a face upgrade-uri la arme, la accesorii etc.
De asemenea, Sucker Punch a introdus un mini joc cu monede care e foarte interesant și necesită puțin antrenament și sesiuni de pictat cu ajutorul touchpad-ului de pe controller. Foarte cool.
Un lucru pe care a mizat Sucker Punch este posibilitatea de a retrăi aminitirile lui Atsu la apăsarea unui buton. O idee cool și impresionantă tehnic precum teleportarea din Ratchet & Clank, dar cu foarte puțin impact asupra jocului per total.
Ajungi cu Atsu la fost locuință a familiei și acolo poți retrăi amintirile din acel loc și așa o cunoști mai bine pe Atsu, pe părinții ei și pe fratele ei, însă doar acolo funcționează această mecanică. Mie mi s-ar fi părut cool să o poți folosi și într-un alt loc, un apus care să-i aduc aminte de ceva etc. Cool, dar din prezentare părea să aibă un rol predominant în joc, dar nu are.
Ca să închei acest review, Sucker Punch a jucat destul de conservator cu acest sequel, dar eu cred că a făcut-o bine. Mie mi-a oferit ceea ce voiam, în mare parte. Jocul are un combat mai dinamic, mai variat, misiunile sunt mai interesante, lumea open world este mai plăcut de explorat și eu o să mă întorc să mai rezolv lucruri care au rămas nerezolvate deoarece m-am concentrat pe misiunile principale. Apropo l-am terminat în cam 35 de ore. Direcția artistică este top notch, ca și până acum. Povestea este puțin altfel, dar încontinuare nu suficient de bună sau nu la nivel de capodoperă, de ținut minte.
Nu e o revoluție a francizei, ci o evoluție. Îl recomand. Dacă vreți o notă poate fi 8,5 din 10.