TopKnee, Finny, Dreamix, SmartMirror (Mirra) și Chess the Origins propun soluții pentru nevoi diferite, de la mișcare și educație financiară până la cadouri și activități cu prietenii. Proiectele se află în etape de dezvoltare și validare, iar prezentările au inclus atât funcționalitățile propuse, cât și planurile de testare, prețurile avute în vedere și resursele necesare pentru lansare.

Bitdefender Academy, program dedicat managementului și marketingului de produs, a ajuns la a treia ediție. Potrivit Cristinei Șerban, Director of Product Marketing la Bitdefender, în fiecare an se înscriu peste 400 de candidați, iar programul are până acum aproximativ 100 de absolvenți. Participanții acestei ediții au început în aprilie și au lucrat cu mentori din Bitdefender și cadre didactice universitare.

Programul a pornit de la nevoia de a face mai accesibile cunoștințele despre construirea și lansarea produselor, într-o piață locală în care outsourcingul a avut un rol important, a explicat Mihaela Păun, Senior Vice President Sales & Marketing la Bitdefender.

„Ne-am întrebat: cum ar fi să pornim de la zero un proiect prin care să dezvoltăm aceste cunoștințe și să le facem accesibile tuturor, studenți și mentori deopotrivă?”, a spus ea.

TopKnee: o genunchieră care transformă mișcarea în date

Elena Dumitru și George Fofiu dezvoltă TopKnee, o genunchieră inteligentă cu senzori integrați, conectată la o aplicație mobilă.

Proiectul pornește de la o problemă observată în rândul persoanelor active: acestea își solicită genunchii în timpul exercițiilor, dar nu au informații care să le arate ce se întâmplă la nivelul articulației.

„Vrem să ajutăm persoanele active să își păstreze libertatea de mișcare și stilul de viață activ. Am observat la noi, la prietenii noștri și în comunitățile din care facem parte că oamenii își solicită foarte mult genunchii în timpul exercițiilor fizice, fără să fie conștienți de acest lucru”, au explicat fondatorii.

Produsul ar urma să ofere un scor al solicitării genunchiului, să identifice tipare și să furnizeze recomandări pentru recuperarea după activitate. Datele ar putea fi folosite și în colaborarea cu un fizioterapeut. Pentru început, echipa se concentrează pe alergători, urmând ca ulterior să adapteze soluția pentru alte sporturi.

„TopKnee nu este doar despre alergare, ci despre toate sporturile care vă plac. Vrem să continuăm dezvoltarea TopKnee și să adăugăm optimizări specifice unor sporturi precum tenisul, padelul, schiul, drumețiile și altele.”

Prețurile propuse sunt de 129 de euro la precomandă și 149 de euro ulterior. Aplicația ar urma să aibă o versiune gratuită, cu scorul de solicitare și analiza sesiunilor, și o variantă plătită, de 4,99 euro, cu recomandări și informații suplimentare. Echipa estimează un necesar de capital de 250.000 de euro pentru dezvoltare, producție, echipă și lansarea pe piață.

TopKnee nu are încă un prototip hardware complet sau utilizatori care să testeze produsul. Au discutat cu un fizioterapeut și vor să includă un specialist în procesul de dezvoltare.

„În prezent, nu avem utilizatori reali, pentru că nu am reușit încă să dezvoltăm prototipul hardware complet. Însă căutăm utilizatori și avem deja o listă de persoane interesate să încerce produsul imediat ce va fi disponibil”, au adăugat ei în discuția cu juriul.

Finny: prima lecție despre bani, într-o pușculiță inteligentă

Beatrice Duca și David Petcu au prezentat Finny, o pușculiță inteligentă cu ecran digital și aplicație, prin care vor să îi ajute pe copii să înțeleagă economisirea și să își atingă primele obiective financiare. Publicul vizat este format din familii cu copii cu vârste între 7 și 10 ani.

În discuțiile cu părinții, echipa a observat o diferență între importanța acordată educației financiare și metodele folosite pentru a o face. Părinții intervievați au evaluat importanța acesteia cu 9,4 din 10, dar 75% au spus că nu au o metodă activă prin care să le-o ofere copiilor.

„Am discutat cu părinții și am aflat că cei mici primesc bani de la vârste fragede, cu mult înainte să înțeleagă cum să-i gestioneze. Primesc bani de la bunici, de exemplu. Acestea pot părea momente mărunte, dar sunt foarte importante”, au explicat fondatorii.

Finny combină economisirea într-un obiect fizic cu lecții și experiențe digitale. Echipa vrea ca fiecare sumă pusă deoparte să se transforme într-un progres pe care copilul îl poate urmări și înțelege.

„O pușculiță păstrează legătura cu banii fizici, dar nu îi învață pe copii cum să-i gestioneze. Produsele digitale afișează doar numere pe un ecran, ceea ce poate fi confuz pentru copiii mici. De aceea, Finny conectează cele două lumi și transformă gestionarea banilor într-o experiență pe care copiii o pot înțelege.”

Prețul de vânzare avut în vedere este de aproximativ 60 de euro, cu aplicația de bază gratuită. Fondatorii pregătesc și conceptul Finny Premium, un abonament cu lecții mai avansate și simulări ale unor decizii financiare.

Echipa caută 200.000 de euro pentru dezvoltarea produsului și a software-ului, testare și primul lot de producție. Înainte să producă 500 de unități, fondatorii vor să testeze soluția cu 50 de familii.

„Vrem să măsurăm cum este folosit Finny, ce funcții utilizează cel mai mult copiii și dacă părinții sunt dispuși să plătească”, au explicat ei.

Dreamix: cadoul în care prietenul tău devine personaj de manga

Daria Barbu și Cristina Ion au pornit de la dificultatea de a găsi un cadou personal pentru cineva care pare să aibă deja totul. Soluția lor, Dreamix, este o mini-revistă manga personalizabilă printr-o platformă online, cu ilustrații realizate de oameni.

Cercetarea echipei a inclus 44 de respondenți, dintre care 35 au spus că se confruntă cu dificultăți atunci când caută un cadou original. Proiectul urmărește să transforme persoana care primește cadoul într-un personaj al poveștii.

„Propunem un produs autentic și personalizat, iar obiectivul nostru este să aducem fanii manga în centrul poveștii”, au explicat fondatoarele.

Modelul propus include o previzualizare gratuită după personalizare și un pachet complet de la 150 de lei, cu revista și stickere în format fizic și digital. Echipa are în vedere lansarea la următoarea ediție Comic Con și prin propriul site, iar promovarea s-ar concentra pe Instagram, TikTok și evenimente ale comunității.

Deși produsul se adresează fanilor manga, fondatoarele au precizat că ideea a rezultat din cercetarea pieței, nu dintr-o pasiune personală pentru acest domeniu. Pentru dezvoltare, au apelat la oameni care cunosc comunitatea.

„Daria și cu mine am identificat o nevoie neacoperită în piață, dar aveam nevoie de oamenii potriviți pentru a construi produsul care să răspundă acestei nevoi. Așa că ne-am consultat cu un specialist în cultura japoneză și cu artiști foarte activi în această comunitate”, au spus ele.

În această etapă, echipa caută în primul rând feedback și consultanță pentru modelul de afaceri. Estimarea prezentată pentru ilustrații, marketing, tipărire și livrare este de 50.000 de euro pe parcursul a doi ani.

Pe termen mai lung, Dreamix ar putea include povești și stiluri de ilustrație diferite, dar și o platformă care să faciliteze colaborarea dintre creatori și cumpărători.

„În urma feedbackului primit în Bitdefender Academy, luăm în calcul și crearea unei platforme de tip marketplace, prin care să conectăm micii creatori din comunități cu clienții lor”, au explicat fondatoarele.

După competiție, cele două au avut o sesiune de feedback cu unul dintre jurați și sunt hotărâte să continue afacerea.

Mirra: soluție AI care urmărește exercițiile făcute acasă

Anca Hurduzan a prezentat Mirra, un sistem bazat pe inteligență artificială care oferă ghidare în timp real pentru corectarea posturii în timpul exercițiilor făcute acasă, fără un antrenor. Soluția combină o oglindă inteligentă cu o aplicație și se adresează persoanelor care nu au pe cineva care să le urmărească și să le corecteze mișcările.

Soluția folosește Google MediaPipe pentru identificarea punctelor corpului și compararea mișcărilor cu execuția corectă, direct pe dispozitiv. Aplicația ar urma să adapteze antrenamentele la obiectivele utilizatorului și să includă mecanisme de joc pentru a încuraja folosirea constantă.

„Obiectivul este să facem antrenamentele corecte și sigure acasă accesibile tuturor”, a spus Anca Hurduzan.

Segmentul inițial vizat este format din angajați ai corporațiilor din București care au dureri de spate și venituri de peste 1.500 de euro. Prețul propus pentru Mirra este de 150 de euro lunar, la care s-ar adăuga un abonament de șapte euro pe lună începând din al doilea an.

Pe termen mai lung, proiectul urmărește și clienți B2B -precum hoteluri, săli de fitness, clădiri de birouri și complexe rezidențiale.

În discuția cu juriul, Anca a explicat că etapa destinată consumatorilor individuali ar ajuta-o să înțeleagă utilizarea produsului și să îmbunătățească aplicația înaintea extinderii către companii.

„Ideea de a începe cu segmentul destinat consumatorilor individuali era mai degrabă o modalitate de a îmbunătăți produsul, de a vedea cum îl folosesc oamenii, de a dezvolta aplicația împreună cu fizioterapeutul și de a lucra mai mult la componenta de gamificare. Dar obiectivul final este segmentul de business”, a explicat ea.

Anca se ocupă de marketingul de produs, experiența utilizatorului și designul fizic și caută un cofondator tehnic. Unul dintre indicatorii pe care vrea să îi urmărească este măsura în care oamenii continuă să utilizeze Mirra după prima lună.

„Indicatorul nostru principal de succes este retenția după a patra săptămână, adică dovada că oamenii continuă să folosească Mirra și după primele patru săptămâni.”

Chess the Origins: șahul în care o regulă nouă poate schimba tabla

Anca Rohlicek și Paul Pamfil propun o reinterpretare a șahului pentru pasionații de jocuri de societate. Chess the Origins combină o tablă cu senzori, piese care interacționează cu aceasta și o aplicație care introduce puteri speciale și reguli suplimentare în timpul partidei.

În demonstrația de pe scenă, un efect de „vânt” muta toate piesele cu o căsuță spre stânga. Proiectul urmărește să aducă varietate într-un joc cunoscut și să creeze o experiență potrivită pentru serile cu prietenii.

„Misiunea noastră este să reinventăm felul în care pasionații de jocuri de societate experimentează jocurile clasice, începând cu șahul. Aceștia caută constant experiențe noi, în timp ce unele dintre cele mai bune jocuri rămân neschimbate. Noi aducem varietate”, au explicat fondatorii.

Anca este inginer și a practicat șahul la nivel competițional, iar Paul are peste cinci ani de experiență în marketing. Echipa propune un preț de 500 de lei pentru un set și estimează un cost de producție de 35 de euro pe cutie.

Decizia de preț a fost legată de lansarea în România și de dorința de a atrage un public cât mai larg, inclusiv părinți care vor să le trezească celor mici interesul pentru șah.

„Am primit feedback foarte bun de la părinți care vor să cumpere acest produs pentru copii, pentru a le trezi interesul pentru șah în general. Așadar, decizia a avut la bază dorința de a ajunge la cât mai multe persoane”, au spus fondatorii.

Pentru dezvoltarea afacerii, Anca și Paul caută o investiție de 50.000 de euro în schimbul unei participații de 10%. Dincolo de finanțare, își doresc un partener cu experiență relevantă, care să îi ajute să dezvolte proiectul.

„Am analizat și varianta finanțării participative, prin platforme precum Kickstarter, dar nu aceasta este direcția pe care ne-o dorim. Căutăm un investitor care să ne ajute cu mai mult decât bani: cu experiența sa în domeniu și cu sprijinul necesar pentru a ne valorifica potențialul.”

Planurile de extindere includ pachete digitale cu teme și reguli diferite, disponibile prin achiziții în aplicație, dar și reinterpretarea altor jocuri.

„Cutia este doar începutul. Avem două direcții în care vrem să ne extindem. Prima este reprezentată de pachete digitale de extensie, cu teme diferite, care vor putea fi cumpărate în aplicație. A doua este, bineînțeles, reinventarea altor jocuri”, au spus fondatorii.

Mesajele juriului pentru cele cinci echipe

La finalul prezentărilor, membrii juriului - Sander Nagtegaal, CEO Unless; Radu Postolache, președintele ANIS, și Raluca Dragnea, global marketing leader in cybersecurity la Bitdefender - au încurajat participanții să continue dezvoltarea proiectelor și să le testeze în piață.

Explicație foto - de la stânga la dreapta: Sander Nagtegaal, Radu Postolache și Raluca Dragnea.


Sander Nagtegaal a scos în evidență efortul echipelor și le-a îndemnat să transforme ideile în companii, dar să rămână deschise schimbărilor pe care le va aduce contactul cu primii clienți.

„Se vede că ați pus mult efort și mult suflet în aceste proiecte. V-aș încuraja să continuați, să le transformați în companii reale și să vedeți ce presupune acest lucru. Acum este perioada în care puteți visa cel mai mult la dezvoltarea afacerii, încă nu aveți clienți sau investitori care să vă dea bătăi de cap. Încercați să vă bucurați de această etapă și să mergeți mai departe, pentru că problemele de care vă veți lovi pe parcurs vă vor determina, probabil, să vă schimbați complet abordarea față de ceea ce vedem aici”, a spus Sander Nagtegaal.

Radu Postolache a apreciat faptul că echipele au pornit de la problemele identificate într-o industrie și de la nevoile potențialilor clienți. El a evidențiat și contribuția Bitdefender la dezvoltarea proiectelor, precum și oportunitatea oferită participanților de a le prezenta pe scena How to Web.

„Ceea ce face Bitdefender este foarte valoros. Nu sunt foarte multe companii pe piața românească ce investesc atât de mult în inovație. Mi-a plăcut că ați pornit de la o industrie, de la o problemă și apoi ați ajuns la un produs. Ați fost selectați dintre mult mai mulți participanți, așa că simpla voastră prezență aici este o realizare importantă. Văzându-vă pe toți aici, sunt foarte optimist în privința viitorului României”, a spus Radu Postolache.

Raluca Dragnea a subliniat curajul necesar pentru a prezenta un proiect în fața unui juriu și a colegilor. Aceasta a precizat că membrii juriului au votat, iar anunțul oficial privind câștigătorul va fi făcut de echipa Bitdefender Academy în luna octombrie.

„Aș vrea să vă mulțumesc tuturor pentru prezentări. Știu că prezența pe scenă poate aduce foarte multe emoții și că este nevoie de mult curaj pentru a vă prezenta în fața unui juriu și a colegilor. V-ați descurcat foarte bine”, a spus Raluca Dragnea.