Lectură de 5 min

Implementare - cum folosești tehnici de design pentru prototipare

Abonează-te pe  
În procesul de implementare e foarte ușor de intrat în capcana dezvoltării fără validare. Urmărind un proces sănătos de prototipare, putem să construim un demo ce poate fi ușor validat.
Implementare - cum folosești tehnici de design pentru prototipare

Află opiniile specialiștilor din comunitatea start-up.ro

Textele publicate în categoria Subiectiv sunt responsabilitatea autorilor, fiind opinii asumate de aceștia. Dacă vrei să afli mai multe opinii ale specialiștilor, urmărește categoria Subiectiv.

Urmărește specialiștii!

Acest articol este a patra parte dintr-o serie mai amplă despre cum să folosești metode de UX Design pentru a-ți construi produsul și a-ți crește afacerea. Iată prima, a doua si a treia parte a acestei serii.

Poate pentru cei mai nerăbdători cititori ai acestei serii de articole în continuare persistă întrebarea “Când intrăm în pâine și ne apucăm cu adevărat să dezvoltăm produsul nostru?”. Dacă așteptarea lor era că în acest articol vor găsi răspunsul la întrebare, probabil vor rămâne dezamăgiți.

Așadar, deși titlul sugerează că în acest pas vom “implementa”, realitatea este că vom construi doar un demo pe care vom încerca să-l validăm în următoarea etapă. Scopul acestui pas este de a realiza un prototip suficient de realist pentru a fi testat cu utilizatori și a înțelege dacă produsul pe care vrem să-l construim este atât util cât și ușor de folosit de către aceștia.

Avantaje

Iată câteva beneficii pe care procesul de a construi și apoi a valida un prototip le oferă:

Reduce riscul de a construi un produs de care utilizatorii nu au nevoie sau este greu de utilizat. Chiar dacă ne-am inspirat din informațiile descoperite în procesul de recrutare, există mereu posibilitatea ca ceea ce am construit să nu fie un produs potrivit.

Reduce riscul de a dedica timp, efort și bani pentru a dezvolta un produs despre care nu știm dacă va avea succes pe piață.

În momentul în care punem în practică metode de validare putem să descoperim alte oportunități și să ne stabilim prioritățile pentru rundele ulterioare de dezvoltare.

În acest articol vom trece prin câteva etape care ne vor ajuta să construim un prototip al produsului (ne referim strict la produse digitale) cât mai potrivit și suficient de realist pentru a putea fi trimis spre validare.

1. Workshopul de wireframing

Workshopul de wireframing este punctul de pornire pentru a da formă produsului pe care vrem să-l construim. Acesta este momentul în care vom schița într-o formă rudimentară layoutul screenurilor prin care va trece utilizatorul pentru a finaliza taskul propus.

Deși wireframingul este o procedură simplă, ce poate fi realizată cu succes de către o singură persoană, e bine să organizăm un workshop, pentru a putea genera mai multe idei și apoi pentru a descoperi punctele bune/slabe ale ideilor generate.

Sfaturi de buzunar

Înainte de a porni workshopul de wireframing, iată câteva sfaturi de care trebuie să ținem cont pentru a fi eficienți și a obține rezultate favorabile:

Dacă MVPul pe care vrem să-l construim este unul complex, se vor împărți secțiuni ale acestuia între participanții la workshop, iar apoi se va discuta fiecare secțiune în parte împreună cu întreaga echipă.

Este recomandat ca wireframeurile realizate în timpul workshopului să fie schițate pe hârtie, cu pixul/markerul. Astfel pot fi ușor modificate și îmbunătățite.

La fel ca în cazul workshopului de ideație, pentru workshopul de wireframing vom avea nevoie de un facilitator care să coordoneze participanții și acțiunile acestora.

Pentru schițele din workshopul de wireframing, participanții nu trebuie să fie talentați la ilustrație. Nu vom crea opere de artă ci forme rudimentare care să ilustreze un concept. Acestea pot fi realizate de absolut oricine.

Modelul Sprint

Spuneam atât în primul cât și în al treilea articol al acestei serii că nu vrem să reinventăm roata și că ne vom folosi de orice resurse avem la dispoziție pentru a ajunge la rezultate cât mai bune. Pentru workshopul de wireframing ne vom inspira din procesul cu același nume descris în cartea “Sprint” (scrisă de Jake Knapp, John Zeratsky si Braden Kowitz).

Modelul descris de ei constă în 4 pași:

Notes— în care fiecare participant la workshop va trece din nou prin toate materialele descoperite în etapele de inspirație si ideație și iși va nota tot ce consideră util. Este un mod plăcut de a împrospăta memoria participanților înainte de a trece la soluții.

Ideas — în care fiecare participant va schița individual cât mai multe idei de layouturi, diagrame, flowuri pe foaie. Aceast pas va fi cronometrat pe o perioadă de 20 de minute. Nu contează cum arată schițele, fie că sunt greu de înteles pentru alții, făcute în grabă și contin multe notițe. La sfârșitul celor 20 de minute, fiecare participant iși va lua 3 minute ca să analizeze schițele realizate și să le încercuiască pe cele care i se par bune.

Crazy 8s — acest pas poartă acest nume deoarece se vor folosi foi A4, care se vor îndoi (de 3 ori) în așa fel încât la final să fie împartită în 8 dreptunghiuri egale. Fiecare participant va avea apoi 60 de secunde pentru a genera individual 8 versiuni diferite și îmbunătățite ale aceluiași concept, din cele alese în etapa anterioară.

Solution sketch în care fiecare participant va alege soluția pe care o consideră cea mai bună și o va expune celorlalți participanți, pentru discuții.

Ulterior acestor pași echipa va discuta toate schițele propuse și vor decide pe care din ele să meargă mai departe. De preferat este ca această selecție să se facă în dimineața următoare workshopului.

2. Prototipul Lo Fi

Având conceptul schițat pe hârtie, acesta poate fi deja teoretic trimis către validare, însă șansele ca rezultatele obținute să fie eronate sau incomplete sunt destul de mari. De aceea vom trece la următorul pas și anume vom construi un prototip Lo Fi (low fidelity) pe care ulterior vom încerca să-l validăm.

“Wireframes” by VFS Digital Design is licensed under CC BY 2.0

Sunt foarte multe servicii digitale pe care putem să le folosim pentru a ne construi prototipul. Câteva exemple ar fi UXPin, Axure, Adobe XD, Framer sau pur și simplu cod HTML și CSS. Acestea sunt instrumente prin care putem să ilustrăm atât layoutul unei singure pagini dar și interacțiuni simple (linkuri de la o pagină la alta) și complexe (schimbarea unei stări, animații, etc.).

Avantajul acestui pas este faptul că la final vom putea testa cu utilizatori reali, în contextul potrivit și pe device-urile potrivite.

Concluzie

Urmarind câțiva pași simpli vom putea crea un prototip suficient de realist pentru a observa dacă suntem pe calea cea dreaptă în procesul de validare. Dacă doriți să aprofundați cele discutate, iată câteva resurse utile:

Paper Prototyping de Chris Nodder

“Sprint” de Jake Knapp

The Practical Handbook to Rapid Lo-Fi Prototyping

În următorul articol al acestei serii vom încheia discutând despre pasul 4: Validare, în care vom afla dacă prototipul construit este simularea unui produs atât ușor de folosit cât și util pentru utilizator.

Abonează-te pe  

Citeste mai departe:
mai multe despre:

Pe aceeasi tema: