Lectură de 6 min

Roxana Tudor, Ubisoft: cum a fost creată lumea Star Wars Outlaws la București

Abonează-te pe  
Star Wars Outlaws a fost una dintre cele mai așteptate lansări din lumea jocurilor video. Aterizarea nu a fost una chiar lină și am stat de vorbă cu Roxana Tudor despre joc, despre aportul echipei locale și despre industrie în general.
Roxana Tudor, Ubisoft: cum a fost creată lumea Star Wars Outlaws la București

Abonează-te pe YouTube

Fii primul care vede review-urile și cele mai interesante noutăți din domeniul tehnologiei și inovației.

Vezi în avanpremieră

Cine este Roxana Tudor

Roxana Tudor a avut un rol important în realizarea jocului Star Wars Outlaws. Ea este Programming Technical Director în Ubisoft România și coordonează echipa de engine care a lucrat la acest joc.

A început să lucreze în gaming încă din facultate și i s-a părut fascinant datorită vitezei cu care se schimbă tehnologia și faptului că trebuie să învețe tot timpul și să rămână curioasă. „Am rămas în gaming pentru că nu m-am plictisit niciodată”.

A lucrat la Funlabs, Lionhead Studios, Electronic Arts și de 13 ani este în Ubisoft.

„Rolul meu este sa mă asigur că tehnologiile pe care le dezvoltăm sunt inovatoare și folosesc la maxim capabilitatile tehnice ale hardware-ului pe care rulăm, ținând cont în aceeași măsură și de aspectele de buget și performanță”, îmi spune ea.

Star Wars Outlaws - contribuția Ubisoft România

Pentru Star Wars Outlaws, Ubisoft România a lucrat la realizarea unora dintre lumile jocului, la dezvoltarea unor mecanici de gameplay și la crearea de noi module grafice.

Echipa Roxanei din București a lucrat la tehnologia de teren deformabil, la noi tehnici de randare a nivelurilor de spațiu, la tehnologia de holograme precum și la un modul care simulează felul de funcționare al lentilelor de cinema din realitate în lumea jocului.

„Fiind un brand foarte cunoscut, s-a pus foarte mult accentul pe a obține un joc care se încadrează perfect în întregul univers Star Wars, atât ca timeline, cât și ca poveste. Niciun detaliu nu este neglijat când discutăm de o astfel de fantezie”, a spus Roxana despre cum au gândit acest joc.

După cum am scris anterior Massive Entertainment/Ubisoft a reușit să facă un produs pe de o parte impresionant din punct de vedere vizual, pe de altă parte au fost și lucruri sub așteptări.

Echipa a creat foarte bine atmosfera unui film Star Wars, a realizat niște medii de joc imersive, tranziții foarte bune de pe planete în spațiu, iar iluminarea și ray tracing-ul au fost la nivel înalt.

„A fost foarte multă muncă depusă ca jocul să impresioneze din punct de vedere vizual și cred că ray-tracing-ul, tranzițiile perfecte, tehnologiile noi (n.r holograme, simularea lentilelor cinematografice) au ridicat nivelul de calitate al întregului engine Snowdrop”, a mai spus ea.

Tranziția din spațiu pe suprafața planetei vizitate a fost unul dintre elementele cheie ale jocului și Roxana îmi mărturisește că și-au dorit de la bun început ca acestea să fie cât mai puțin sesizabile pentru jucător.

Poate părea simplu de făcut, dar s-a dovedit a fi foarte complicat, „nu neapărat tehnic cât pe partea de sincronizare a tuturor elementelor care compun o tranziție”. Au trebuit să țină cont de multe detalii precum vremea, ciclu noapte/zi, iluminarea. „Chiar și un singur cadru diferit la orientarea camerei într-o astfel de tranziție este vizibil și este suficient să strice iluzia de tranziție naturală. Astfel încât a fost nevoie de foarte multă muncă, de multe ori rulând cadru cu cadru fiecare secvență pentru a repara orice discontinuitate.”

Cât despre alte elemente care nu au funcționat la fel de bine, Roxana Tudor a mai spus că „desigur, ca la orice proiect care trebuie terminat într-o perioadă rezonabilă de timp, sunt și aspecte la care ne-am fi dorit să mai lucrăm sau pe care nu le-am explicat suficient de bine jucătorilor; la multe dintre acestea încă mai lucrăm”.

Cum creezi un joc AAA pe mai multe platforme

Ultimele actualizări pentru Star Wars Outlaws au rezolvat diverse probleme legate de gameplay și aspecte tehnice, îmbunătățind experiența de joc în open world. De exemplu, actualizarea 1.3.0 a îmbunătățit mecanica de stealth în misiuni precum “False Flag”.

Alte îmbunătățiri de gameplay includ navigarea mai lină a vehiculului speeder pentru a preveni coliziunile nedorite și un comportament mai realist al NPC-urilor în timpul luptelor. De asemenea au avut loc îmbunătățiri vizuale și de sunet care au rezolvat probleme de texturi în timpul cut scene-urilor și au rafinat sunetele ambientale.

Realizarea unui joc video AAA pe care-l lansezi pe mai multe platforme clar nu este ușoară și necesită o balanță fină între fidelitate vizuală și performanță. Am fost curios să aflu cât de greu optimizezi un joc pentru mai multe sisteme.

„Greu. În termeni generali, în funcție de specificul jocului, știi de la început pe ce elemente grafice trebuie să pui accent și să excelezi. În cazul nostru, plecând de la un engine care a mai lansat un titlu AAA în ultimul an și care a primit deja premii pentru calitatea vizuală oferită, baza a fost suficient de stabilă. A trebuit să ne dăm seama însă care sunt acele features grafice noi specifice universului Star Wars și să le prioritizăm”.

Echipa știa că jocul trebuie să ofere o experiență cinematică „așa că modulul nou de simulare a lentilelor a primit buget «în plus» de memorie și timp de execuție pentru a putea rula optim”.

Cum vor evolua jocurile

În ultimii ani jocurile video au evoluat remarcabil. Una dintre cele mai importante direcții de dezvoltare a fost creșterea detaliilor vizuale și realismului grafic prin tehnologii precum ray tracing, care oferă o iluminare mai realistă și efecte vizuale impresionante. Black Myth Wukong și Star Wars Outlaws au fost, din punctul meu de vedere, unele dintre cele mai arătoase jocuri de anul acesta.

Totuși, există o parte a gamerilor care consideră că evoluția graficii în jocuri s-a cam oprit.

„Cred ca e un subiect delicat. Ce aș zice eu este că în ultimii ani industria s-a democratizat și este mult mai ușor ca echipe mai mici sa facă un joc de succes într-un timp relativ mic. Fiind deci foarte multe jocuri pe piață este ușor să crezi că din punctul de vedere al calității vizuale lucrurile au stat pe loc. Dar atâta timp cât există jocuri ca Black Myth: Wukong cred că suntem pe calea cea bună”, mărturisește Roxana Tudor, Programming Technical Director Ubisoft România.

Am fost curios să aflu care sunt jocurile frumoase în opinia ei și mi-a enumerat titluri precum seria The Last of Us, Horizon, Forza sau God of War. „Intenționat nu am spus nici un joc Ubisoft pentru a nu lăsa impresia de subiectivitate”.

Când vine vorba de ray tracing, Roxana este entuziasmată de orice tehnologie care sporește calitatea vizuală a unui joc. „În momentul de față ray tracing-ul este tehnologia care contribuie cel mai mult în această direcție. Însă trebuie spus că depinde foarte mult și de jocul pe care îl creezi”.

Jocurile video pot merge în direcții diferite din punct de vedere vizual: pot sfida realitatea, pot fi stilizate sau fantasy. O să ajungem să nu mai distingem jocurile de realitate din punct de vedere vizual? „Cred ca problema nu este dacă putem tehnic (da, cred că se poate realiza în câțiva ani), ci dacă are sens să facem asta. Oamenii vin spre un joc pentru o experiență completă, iar generațiile noi, mai ales, văd componenta socială a unui joc, de exemplu, mai importantă decât calitățile strict tehnice. ”

Tot în zona asta de imersiune și rupere de realitate vin și experiențele VR. Multe companii au promis că acesta va fi viitorul jocurilor video, dar încă nu s-a dovedit asta.

„Dacă acum câțiva ani cuvinte ca VR/AR erau buzzword-urile zilei, acum lucrurile s-au mai liniștit și mai degrabă vedem genul acesta de tehnologii făcându-și simțită prezența în alte industrii ca medicina, arheologie, și altele”, este de părere Roxana Tudor, care nu exclude ideea că vor mai fi jocuri în VR, doar că deocamdată ele au rămas la stadiul de experimente.

Despre industria de gaming spune că niciodată nu i s-a părut un club al băieților și că nu a simțit că ar fi fost tratată diferit pentru că este femeie. „Asta nu înseamnă ca nu există și experiențe triste în industrie, dar vreau sa cred că fiecare caz în parte se rezolvă. Nu vreau sa generalizez și nu cred ca per total fetele și femeile trebuie să considere industria ca un «boys’ club».”

Cu o istorie bogată în industria de gaming am fost curios să aflu care a fost jocul la care a lucrat care a solicitat-o cel mai mult, dar și unul care i-a oferit cele mai mari satisfacții.

Cel mai mult a lucrat la un joc „care până la urmă nici măcar nu a mai fost lansat”, spune ea și continuă „au fost multe luni de muncă și deși tehnologia nu a mai fost folosită în jocul pentru care era menită inițial, a fost preluată de alte jocuri și folosită cu succes”.

Cele mai mari satisfacții? Star Wars Outlaws.

Abonează-te pe  

Citeste mai departe:
mai multe despre:

Pe aceeasi tema: