Secretele unui studio independent de jocuri: Alien Pixel Studios

Industria jocurilor e mai mare decât cea a filmelor. La porțile acestui GamingWood stau și românii care vor să lanseze studiouri independente pentru crearea unor titluri interesante. Am vorbit cu Sergiu Crăițoiu (Alien Pixel Studios) după ce a primit o investiție de la gigantul Unreal Engine.

Alien Pixel Studio realizează jocul Unbound: Worlds Apart și s-a înscris pe platforma online a celor de la Unreal Engine, acolo unde aceștia pot oferi granturi pentru dezvoltarea de jocuri independente. Echipa a pitchuit de două ori, o dată în 2017 și o dată în 2018.

În total, cei de la Unreal Engine au avut de oferit peste 800.000 de dolari în granturi, dar, deși suma nu este oficială, cei de la Alien Pixel au primit probabil o sumă de ordinul zecilor de mii de dolari.

Alien Pixel Studios e o firmă de development de jocuri fondată în 2016 pentru a dezvolta jocuri independente. Primul joc a fost Polandball: Can Into Space! care a fost descărcat de peste 100.000 de ori pe mobile, dar și pe PC.

Am discutat cu Sergiu Crăițoiu, cofondator Alien Pixel Studios, despre planurile pentru Unbound și cum e să dezvolți un joc independent în România. Urmărește video-ul de mai sus sau citește transcriptul de mai jos. 

-------

Ce este Unbound?

Dezvoltăm Unbound, un joc 2D, puzzle platformer. Noi vrem să punem accent pe atmosferă și puzzle-uri. Poți deschide portaluri către alte dimensiuni și îți oferă posibilitatea ție ca jucător să descoperi și să explorezi lumi noi.

Cum ai ajuns în developmentul de jocuri?

Sunt programator la bază. Îmi plăceau mult și jocurile. A fost o tranziție destul de ușoară. Dar am lucrat și în software și în automotive.

Prin liceu am făcut primele jocuri, niște prototipuri. Nu aveau un scop comercial. Voiam doar să văd algoritmii și să văd ce se întâmplă în spate ca să obții grafica.

Primul titlu mai serios a fost Poland Ball în 2016. Am făcut un master de grafică la Politehnică și acolo am început să am mai multe cunoștințe despre grafică și lumea asta.

Unbound - ați primit finanțare de la Unreal Engine?

Noi am început să lucrăm la Unbound în 2016 și sunt foarte multe challenge-uri. De la echipă, la cum ții motivați oameni. Am lucrat pe lângă job. Ne trezeam la 5 dimineața și lucram la joc. Banii sunt importanți, finanțarea. Dacă nu poți să dezvolți cum vrei tu, trebuie să faci și outsourcing pe părțile unde nu poți să te descurci. De exemplu pe muzică. Și trebuie să investești și pe partea asta.

În ce stadiu este jocul? Când va ajunge la o formulă care să treacă de faza inițială?

Am început acum foarte mult timp, am tot iterat, am primit feedback, am fost la diverse conferințe în afara țării și am văzut ce se așteaptă oamenii de la joc. Am zis să nu ne grăbim și să facem un polish foarte important. Să atragă lumea.

Suntem doi oameni în echipă. Eu sunt pe programare și design. Olga Ciob pe partea grafică și mai avem un coleg care ne mai ajută în timpul liber cu munca la proiect.

Cât puteți să dezvoltați într-o echipă atât de mică? Cât de complex va fi jocul, de exemplu?

Demo-ul pe care-l avem acum îmi ia mie o oră să-l termin. Cineva nefamiliarizat poate să termine demo-ul în 2-3 ore. Vrem să-l ducem undeva pe la 5 ore. Asta înseamnă încă un an și ceva de muncă.

Facem tot de mână, nu avem ceva la întâmplare. Asta ne face să dureze timpul de dezvoltare un pic mai mult.

Cât de diferită e dezvoltarea unui joc la nivel de programare?

Trebuie să aplici niște cunoștințe de matematică și fizică, dacă ai așa ceva în joc. În rest, e cam la fel. Trebuie să optimizezi foarte mult, să ții jocul în 60 de cadre pe secundă.

În momentul de față sunteți full time pe dezvoltare?

Da, eu și Olga suntem full time. Un an jumătate cât am lucrat pe lângă job-uri, nu s-a simțit atât de bine ca astea cinci luni de când suntem full time pentru Unbound.

Cum vă descurcați la nivel de finanțare? Cum poate un studio independent pornit de doi oameni să se întrețină?

O parte din finanțare am luat-o din jocul precedent care a fost monetizat. Am fost să căutăm finanțare în străinătate, ne-am făcut niște relații, dar investitorii doresc să vadă jocul la o etapă mai avansată.

Am primit această finanțare de la Unreal însă acum. Am aplicat de două ori la ei pe site și am fost la conferințe în străinătate și i-am întâlnit. Am reușit să dezvoltăm o relație în timp. Nu poți să te duci să pui presiune, trebuie să le câștigi încrederea.

Mulți investitori nu înțeleg piața jocurilor, așa că preferă să nu se bage. E riscant modelul de business. Tu dezvolți 2-3 ani și nu știi dacă merge la final sau nu. E un risc foarte mare. Dacă nu aduci niște vânzări și nu poți să scalezi produsul, e foarte periculos.

Care sunt planurile după finanțarea de la Unreal Engine?

Vrem neapărat să facem un Kickstarter. În primul rând pentru finanțare, dar în al doilea rând vrem să ne validăm produsul după doi ani. Să punem pe piață un demo de 10-15 minute, să vadă lumea care este ideea. Să vedem dacă lumea ar dori să dea bani pe așa ceva.

În ultimii ani am văzut o scădere pe zona de videogames pe Kickstarter, deoarece produsele care au fost finanțate nu au ajuns la așteptările oamenilor și asta i-a făcut pe oameni să nu mai finanțeze atât de mult jocurile. Sunt și jocuri care încă merg. Lumea vede că sunt de calitate și că cei care produc jocurile mai au experiență în spate. Avem și două povești de succes în România pe Kickstarter. Unul este "Black The Fall" (n.r. - jocul a ajuns pe piață după finanțare, dar a fost închis rapid din cauza creșterii lente) și "Gibbous" prin 2015.

Cum ajungi să faci un joc care să fie cumpărat?

Trebuie să aibă calitate jocul acela, să aibă acel ceva de standout, să se diferențieze. Să înceapă lumea să vorbească despre el. Trebuie să-ți faci o comunitate, oricât de mică. Noi la Poland Ball, primul nostru joc, am greșit că nu am spus nimănui despre el. Am lucrat un an și când am lansat e ca și cum am aruncat un joc într-un ocean de jocuri. Nu știa nimeni despre el.

Dacă marketezi înainte și strângi o comunitate, oamenii îți vor oferi feedback și te vor susține până după lansare. Asta facem cu Unbound acum.

Cât de complicată e promovarea unui joc astăzi?

Nu există cheia secretelor pentru marketing. Mobile față de PC e foarte diferit. Acolo mergi pe user aquisition. Comunitatea nu apare pe mobile, că oamenilor nu le pasă atât de mult, ei se joacă 5-10 minute în metrou. Pe PC oamenii devin mai implicați în jocul tău și le pasă mai mult. Trebuie să faci marketingul diferit. Din experiența mea pe mobile, trebuie să faci user aquisition sau să mergi cu un publisher. Publisherul poate să te ajute cu promovarea și să-ți pună la dispoziție o bază mare de useri.

Când va fi lansat Unbound?

Vom avea demo-ul pregătit pentru Kickstarter care va fi anul viitor și noi sperăm să terminăm prin 2020.



Citeste si