• Machinations e un startup creat de o echipă de români, alături de un olandez, care permite celor care fac jocuri să simuleze modul în care te vei comporta, ca să observe dacă te blochezi undeva sau dacă ai fi dispus să plătești pentru niveluri noi.
  • Machinations a fost finanțat la acceleratorul Fit4Start în Luxemburg, la Seedcamp ulterior și au câștigat premiul cel mare la How to Web 2019.
  • Startup-ul are sediul în Luxemburg și birouri în Brașov și Cluj-Napoca

Machinations este format din Mihai Gheza, CEO, Dana Gheza, CMO, Alin Moldovan, CTO, Radu Crăciun, COO, și Vlad Centea, CAO, iar alături de ei se află Joris Dormans, mintea din spatele framework-ului și al tool-ului Machinations.

În 2017 s-au apucat de treabă, iar pe 4 octombrie 2018 au primit o finanțare de 150.000 de euro după ce au absolvit acceleratorul Fit4Start Accelerator, iar în 2019 au fost finanțați de Seedcamp și au câștigat marele premiu de 125.000 de euro din cadrul How to Web 2019.

Ideea pentru Machinations a apărut într-un avion pe ruta Copenhaga-București. Mihai Gheza era preocupat des cum putea rezolva cea mai mare problemă pe care o avea în munca de consultanță pe care o făcea pe zona de game economy design: managementul complexității.

"Voiam să găsim o metoda de a valida «instinctul» în game design, care era, de cele mai multe ori, soluția finală pentru a lua o decizie în «the fog of war»: complexitatea se rezolvă prin intuiție și multe iterații sisifice. Experimente live, neinformate, bazate pe ceea ce ai testat tu în birou sau dormitor. Experimente de cele mai multe ori eșuate", spune antreprenorul.

El, alături de echipă, căuta o soluție științifică, o alternativă la a parcurge documente de Game Design (text, imagini, spreadsheet-uri). Au găsit soluția după o căutare pe Google: proiectul de doctorat al lui Joris Dormans (Amsterdam University), conceput special pentru balansarea economiilor de jocuri.

Unealta pe care o construise acesta îi permitea oricui să conceapă, să simuleze și să optimizeze sisteme de transfer dinamic de resurse complexe.

În această platformă ai putea realiza și simula un sistem de joc. Îți permite să realizezi un sistem de joc sub formă de diagramă interactivă, unde poți seta parametri care să definează elementele și relația dintre ele și astfel poți să vizualizezi modul în care funcționează.

Ce este Machinations

Pentru a putea urmari acest video te rugam sa accepti plasarea de cookie-uri de marketing. Accepta toate cookie-urile.

Mihai Gheza spune că Joris Dormans a fost un vizionar și că o conceptualizare a unui asemenea framework pentru un proces de creație complex nu putea să vină decât din mediul academic. Olandezul a studiat problema timp de trei ani.

Mai departe, ei au început să folosească platforma în munca pentru clienții lor și la prezentări la conferințe sau în workshop-uri de game economy design. Ei au observat că există o comunitate în jurul Machinations și astfel "ne-am convins că problema noastră era universală în industrie: de la studiouri indie la studiouri AAA, toți vedeau sau puteau să-și închipuie potențialul uneltei".

Mihai Gheza a intuit că Machinations putea fi folosit ca UML Framework dar și ca tool de către mai toți profesioniștii din domeniul (dezvoltatori, artiști, designeri etc) și astfel ar putea să vorbească aceeași limbă, să colaboreze mai ușor și să livreze jocuri mai bune.

"Tool-ul avea, însă, la momentul respectiv, niște limitări serioase: de la faptul că era construit în Flash, până la faptul că îți trebuia o carte de 400 de pagini pentru a-l învăța. Am început să visam la cum Machinations ar putea să devină un standard în industrie, în visele cele mai frumoase chiar Open Standard".

Din mediul academic în mediul de business

S-au urcat în avion și au mers la Amsterdam pentru a vorbi cu Joris Dormans. S-au înțeles și s-au apucat de treabă "cu misiunea de a duce Machinations la următorul nivel". În aprilie 2018, startup-ul a fost acceptat în acceleratorul Fit4Start. Gheza spune că finanțarea care a venit odată cu absolvirea acceleratorului a fost mai mult decât oportună deoarece "până atunci făcusem bootstraping, încercasem diferite scheme de finanțare, fără rezultat".

Echipa acceleratorului i-a îndrumat să treacă printr-un proces de user/customer discovery și "ne-a ajutat să definim mai bine direcția și «roadmap»-ul nostru. Acceptarea în accelerator a fost «spark»-ul nostru de ritm și capital de care aveam nevoie, și a fost equity free, așa că-l recomandăm tuturor".

La scurt timp după acceptarea în accelerator, Machinations a primit finanțare de la Seedcamp. Lucrurile s-au mișcat foarte repede pentru români, însă Mihai Gheza avea încredere în startup-ul și în soluția sa pe care o propunea pentru studiourile de jocuri.

"Personal pot spune că am încercat să atrag finanțare în câteva alte startupuri în ultimii 10 ani. Aceste încercări au avut mai mult sau mai puțin succes, însă niciodată lucrurile nu s-au legat ca acum. Ceea ce îmi întărește convingerea că dezvoltăm produsul potrivit, la momentul potrivit, cu o echipa potrivita, care sperăm că va crește"

Cum s-ar schimba industria de gaming

Românii de la Machinations vor să schimbe industria de gaming și modul în care se lucrează. Softul pe care startup-ul românesc îl propune ar trebui să ajute studiourile să scape de "game design bazat pe instinct, tabele cu mii de rânduri și numeroasele cicluri de iterații".

Astfel game designul devine mai vizual și mai ușor de prezentat investitorilor. Cu Machinations un studio ar putea să pună la punct partea de game economy, adică felul în care jocul funcționează, motorul intern care nu este vizibil jucătorilor.

"Machinations studiază ceea ce se cheamă «emergence», the butterfly effect, impactul oricărei mici modificari asupra unui întreg ecosistem aparent haotic. Pe lângă asta, UML-ul face ca rezultatul să fie mult mai ușor de prezentat oricărui «stakeholder»".

Pe viitor, cei de la Machinations vor să înlocuiască spreadsheet-urile (sau să treacă cel puțin pe planul doi), să conecteze unealta la date (Game Analytics etc) și motoarele grafice (Unity etc), în așa fel încât parametrii din Machinations să fie corelați direct cu ceea ce se petrece în joc.

"Pasul următor, va fi, natural, acela de a aplica Machine Learning/AI, în așa fel încât robotul să poată face «balancing» automat, lăsând echipei mai mult timp de investit în «game feel» și «polish»", spune antreprenorul.

Lor le place să se gândească la Machinations, în raport cu industria de gaming, ca la high frequency trading (tip de tranzacționare algoritmică) pentru Wall Street. "Profesioniști care iau decizii controlând roboți cu precizie chirurgicală, nu doar pe baza intuiției sau a unor opinii semi-informate”.

Cine folosește Machinations

În acest moment, produsul este folosit de cel puțin 600 de companii diferite, iar 10% dintre ele sunt de top, spune Gheza. Pe platformă sunt înscriși 10.000 de utilizatori, iar Machinations se adresează tuturor dezvoltatorilor de jocuri atât indie cât și studiourilor mari.

"Avem în comunitate membri ai unor echipe din studiouri mari (25%), unele dintre cele mai notorii (Epic, Ubisoft, Creative Assembly, Wargaming, Zynga, GoodGame, King, etc), dar și game devs la început de drum (50%) și academicieni".

Majoritatea utilizatorilor Machinations sunt game designeri, dar și dezvoltatori, analiști și producători.

Deocamdată Machinations este în beta, drept urmare utilizarea platformei este gratuită, însă în următoarele luni vor să ofere pachete tipice unui SaaS, cu un model de monetizare free2play bazat pe licențe lunare și consum de energie (processing power). Au în plan să monetizeze și API-urile și AI-ul.

"În momentul în care lansăm pachetele SaaS ne așteptăm să convertim o parte din userii deja existenți. Pentru 2020 avem planuri ambițioase despre care vom vorbi la momentul potrivit."

Cum Machinations a pornit din mediul academic este și normal ca acesta să fie de interes pentru facultăți și universități, mai ales că utilizarea acesteia este gratuită pentru mediul academic. Așadar, Machinations este predat deja în universități precum Cornell, Columbia, Cardiff sau CIIT Philipines, însă nu și în universitățile din România. Deocamdată, singura instituție de învățământ în acest domeniu care folosește Machinations este Game Dev Academy.

"Am fi, evident, super încântați să vedem cursuri de game design predate în facultățile din țară. Game designul reprezintă structura acestui tip de produse creative complexe, care atrage după sine dezvoltare de IP original, propriu"

Crearea acestor IP-uri aduc valoare adăugată și este important ca industria de gaming din România să migreze dintr-o zonă de outsourcing într-una de creare de jocuri, cu zone de marje de profit mai mari.

"Avem exemple de succes de jocuri cu IP românesc, dar suntem încă «grass-roots» față de industria la nivel mondial", explică cofondatorul Machinations.

Cel mai simplu este să ne uităm puțin spre vest și să ne oprim în Polonia, unde un studio local a transformat o serie de cărți în unele dintre cele mai populare jocuri din istorie. Jocurile The Witcher au avut încasări fabuloase, iar titlurile au crescut și popularitatea cărților după care Netflix a realizat și un serial.

De ce este nevoie de o astfel de platformă

Softul nu este accesibil doar în universități sau facultăți, ci și utilizatorului de rând, pasionatului de jocuri care vrea să devină creator, nu doar jucător..

Cineva pasionat de jocuri ar putea să folosească softul pentru a face o deconstrucție a unui joc existent, să vadă cum funcționează. "Lucram constant la documentație și la a produce conținut video și templateuri pentru userii la început de drum. Avem planuri pentru o academie de game design, un set de cursuri online și certificari, dar toate la timpul lor."

Această soluție ar putea contribui la micșorarea cererii mari din industria de gaming, de economy game designer. După cum a spus Ana Prohib, People Ops la studioul Amber, într-un articol start-up.ro, există o penurie de oameni cu skill-uri în zona de economy game designer.

Acest job este unul extrem de căutat în România, dar și în lume datorită faptului că jocurile free2play au explodat și un economy game designer poate crea un model de venituri pentru studio.

"Deocamdată, meseria asta, la nivelul la care este căutată, nu se învață instituționalizat, ci doar prin training la locul de muncă. E încă o meserie care se fură. Noi lucrăm înspre a transforma Machinations într-un standard pentru game economy design, dar mai mult pentru game design", spune Gheza.

Antreprenorul are un vis, acela de a face ca toți dezvoltatorii de jocuri să folosească, prin Machinations, un limbaj comun.

De la jucător la antreprenor

Pasiunea lui Mihai Gheza pentru jocuri video a apărut de mic, pe vremea când Tetris era popular și a trecut prin celebrele jocuri StarCraft, CounterStrike sau Warcraft. El zice că nu se consideră un gamer înrăit, iar acum se mai delectează cu sessiuni de gaming doar în League of Legends.

Spune că primul gând că ar putea să lucreze în industria de gaming i-a fost insuflat de către Laura Bularca, cofondator al Valiant Game Studio și publisher și marketing manager pentru boardgame-ul Zestrea.

Mihai și Dana Ghezea au început în game development în 2009, când după ce s-au mutat în Copenhaga au câștigat un concurs pentru cel mai bun board game la Nordic Game Jam și de acolo s-au gândit să transpună ideea într-un joc. “Un soi de Heroes of Might and Magic meets Pokemon Go. E redundant să zic că am eșuat mizerabil, dupa ani de chin, bani și energie alocate unui genre extrem de complex, cu o componentă de nișă, și unei tehnologii sortită eșecului.”

Ani mai târziu a învățat game design, analytics, monetizare, lucând pentru unul dintre cele mai de succes studiouri indie din lume, Sybo Games, creatorul celebrul joc de mobile Subway Surfers.

Dana Gheza a lucrat la GameAnalytics, platformă de analytics. “Locuind pe aceeași strada cu unul dintre fondatorii Unity, lucrând din SpilHuset Pilestræde 43, două etaje mai jos de cei care au făcut Limbo (n.r joc indie). Cam atunci a apărut pasiunea”.

Mihai Gheza a lucrat la mai multe companii: de la cele cu cinci angajați până la corporații blue-chip. “În privința firmelor medii-mari, am hotărât de comun acord că nu ne potrivim în relația angajator-angajat”.

Drept urmare, viața de antreprenor i s-a potrivit mai bine și a avut “cel puțin șapte încercări, fie ele webapp, jocuri, agencies sau products”. Spune că a învățat din fiecare aceaste încercari, iar cel mai important este că a învățat să nu renunțe, indiferent de cât de greu pare.

“Vorbim foarte mult despre faptul că majoritatea startup-urilor eșuează. Dar ce am observat în jurul meu, în toți acești ani «playing the startup game», este că indiferent câte startup-uri eșuează, contează câți antreprenori reușesc”.