Mark Zuckerberg este conștient de limitările tehnologiei actuale când vine vorba despre VR - cu toate că acest mediu oferă experiențe digitale 3D spectaculoase. Țelul lui - și, implicit, al companiei pe care o conduce - este acela de păcăli ”testul Turing vizual”, adică să-i facă pe purtătorii de ochelari VR să confunde VR-ul cu realitatea.
Asta cade în sarcina cercetătorilor de la Reality Labs Research, un departament special de R&D din cadrul Meta.
Potrivit lui Mark Zuckerberg, dar și lui Michael Abrash, Chief Scientist în cadrul Reality Labs Research, există o listă scurtă de factori care trebuie îndepliniți pentru ca utilizatorii de VR dintr-un viitor nu foarte îndepărtat să nu mai poată face diferența între digital și real.
Astfel, rezoluția, corectarea distorsiunii lentilelor în timp real, abilitatea de a focaliza imaginile afișate în funcție de locul în care privește utilizatorul (mai în fundalul scenei sau mai aproape), dar și luminozitatea și culorile, sunt aspectele la care se lucrează. Bineînțeles, principalul factor care încetinește cumva dezvoltarea unei perechi de ochelari care să îi teleporteze pe purtători în ”Realism” și nu în VR, ține de dimensiunea componentelor care pot răspunde nevoilor enumerate mai sus.
De la Half Dome Zero la MirrorLake - o scurtă istorie a prototipurilor de căști VR
Progresul în orice domeniu nu este ceva ce se întâmplă peste noapte. Orice tehnologie cu potențial disruptiv trece printr-un proces deseori anevoios și costisitor de ”trial and error”. De asta, pe parcursul timpului, în cadrul Reality Labs Research au fost dezvoltate mai multe prototipuri, fiecare dintre ele încercând să rezolve unul dintre ”pragurile” menționate anterior.
În cadrul ”mesei rotunde” la care am participat am putut vedea și aceste dispozitive și am aflat mai multe despre procesul din spatele dezvoltării ochelarilor VR ai viitorului.
Un prim pas spre ”realism” a fost făcut în 2017, odată cu dezvoltarea Half Dome Zero, o pereche de ochelari de tip ”varifocal”, capabili de focalizare variabilă. Tot atunci s-a desfășurat și un studiu care a validat nevoia ca această tehnologie să fie explorată mai departe.
Pentru a putea oferi focalizare variabilă, căștile din seria Half Dome (pentru că au urmat mai multe prototipuri după Zero) folosesc tehnologie de urmărire a ochilor utilizatorilor și ajustează focalizarea în funcție de poziția acestora.
Odată cu explorarea tehnologiei de focalizare variabilă, cercetătorii și inginerii de la Reality Labs Research din cadrul Meta și-au dat seama că și distorsiunea optică va reprezenta o problemă. Mai exact, căștile actuale corectează ”static” această distorsiune optică, dar dacă vrei să oferi o experiență cât mai apropiată de cea reală, atunci distorsiunea ar trebui și ea corectată în funcție de mișcările ochilor utilizatorilor. Iar pentru că fabricarea de lentile este un proces dificil, care durează destul de mult, cercetătorii au dezvoltat un simulator de distorsiune, pentru a putea experimenta și căuta cea mai bună variantă. Astfel, înainte de a crea un nou set de lentile pentru un prototip de cască
Pentru a rezolva aspectul ce ține de rezoluție, în cadrul Meta Reality Labs a fost dezvoltat Butterscotch. Acest dispozitiv țintește să ofere ce industria smartphone-urilor a reușit deja de câțiva ani, adică să ofere o rezoluție de 60 pixeli per grad (Pixel Per Degree sau PPD), practic pragul necesar pentru a oferi utilizatorilor o experiență identică realității din punct de vedere al detaliilor percepute. În cazul dispozitivelor VR, atingerea acestei rezoluții este mai dificilă, pentru că pixelii sunt întinși pe un câmp vizual foarte larg. Astfel, echipa de cercetători a dezvoltat noi lentile și a micșorat câmpul cam la jumătatea celui oferit de Quest 2, rezultând acest prototip cu dimensiuni foarte mari, limitat în ceea ce privește perspectiva, dar foarte avansat în ceea ce privește rezoluția.
Starburst este numele de cod primit de prototipul creat pentru a experimenta cu o luminozitate cât mai mare. De ce este atât de importantă luminozitatea? Pentru că fără ea nu poți atinge rata de contrast necesară ”păcălirii” ochiului uman că imaginile pe care le vede nu sunt generate digital. Luminozitatea contează și în cazul culorilor ce pot fi redate și, per total, este cel mai important factor când vine vorba despre efectul de HDR prin care se încearcă redarea imaginilor cât mai aproape de felul în care acestea sunt văzute în viața reală.
Potrivit lui Mark Zuckerberg, nivelul ideal de luminozitate ar fi în jurul valorii de 10.000 niți și producătorii de televizoare au făcut progrese mari în ultimii ani, reușind să lanseze comercial TV-uri care se apropie de aceste valori și care oferă o experiență HDR foarte reușită. În industria VR, maximul atins este de 100 de niți, cu casca Oculus Quest 2. Starburst ajunge până la 20.000 de niți, un nivel absolut impresionant, dar casca în sine este extraordinar de mare - în acest punct, ea trebuie ținută ca un binoclu în dreptul ochilor, pentru că un utilizator nu ar putea-o purta ca pe căștile obișnuite din cauza greutății foarte mari.
Holocake 2 este prototipul pe baza căruia cercetătorii au încercat să rezolve problema confortului. Chiar și fără ”artificiile” introduse în Half Dome, Butterscotch sau Starburst, căștile VR sunt mai grele și mai voluminoase decât ne-ar plăcea. Zuckerberg și cercetătorii sunt conștienți de faptul că ”realismul” nu va putea fi atins decât atunci când utilizatorul nu va mai simți nevoia să-și scoată casca pentru a se odihni, iar acest criteriu al confortului este la fel de important ca celelalte dezbătute până acum.
Holocake 2 e cea mai ușoară și mai compactă cască de VR funcțională creată vreodată de Reality Labs Research de la Meta. Casca este perfect funcțională și poate reda orice tip de conținut VR prin legarea la un PC. Pentru a putea ajunge la dimensiuni similare unei perechi de ochelari de soare, inginerii au realizat niște lentile speciale, plate, numite lentile holografice. Iar pentru a micșora distanța necesară dintre display și lentilă, au folosit lentile polarizate suprapuse (pancake optics).
Mirror Lake reprezintă viitorul VR-ului, așa cum și-l imaginează Meta. Nu este un prototip, ci un concept de design care ar urma să integreze toate tehnologiile prezentate mai sus, într-un form-factor de ”ochelari de ski”.
Potrivit lui Zuckerberg, aceste inovații vor fi introduse treptat și în dispozitive ce își vor găsi loc curând pe piață - Project Cambria este un exemplu bun, pentru că va integra funcții de eye-tracking. Dar Meta nu se gândește doar la utilizatorii casnici, ci și la cei industriali, ia în considerare și aplicațiile AR nu doar cele VR, toate pentru a ne duce mai aproape de ”Realism”.
Mai aproape de ”Realism”, mai departe de realitate?
La finalul prezentării, am avut posibilitatea de a-i adresa întrebări lui Mark Zuckerberg, iar eu am fost curios să aflu dacă s-a realizat vreun studiu privind impactul psihologic pe care l-ar putea avea acest ”Realism” asupra purtătorului după o perioadă îndelungată.
Nu am primit un răspuns direct, dar am fost asigurat că va exista unul și voi actualiza acest articol imediat ce va ajunge la mine.
Totuși, nu putem să nu facem măcar puțin griji privind această traiectorie pe care o are tehnologia VR. Dacă va prinde pe cât de bine speră reprezentanții Meta, vor mai dori utilizatorii să iasă din mirajul ”Realismului”? Ce repercusiuni ar putea avea această tehnologie la nivel de societate și nu cumva vom ajunge mai singuri decât am fost vreodată?
Deja există multe voci preocupate de faptul că rețelele sociale (și dependența de acestea) au efect invers scopului cu care au fost create - să ne aducă împreună, oriunde am fi. Dar cât de aproape putem fi unii de ceilalți când totul e artificial îmbrăcat în ”Realism”?
Tehnologiile prezentate sunt fascinante și vor avea, cu siguranță, efecte benefice când vine vorba despre muncă, educație și divertisment. Restul rămâne de văzut - în 3D, HDR și rezoluție mare.