Legătura mea cu gamingul datează de mult. Nu-mi aduc aminte exact vârsta la care m-am jucat pentru prima dată un joc video, dar am niște amintiri la tatăl meu în birou în fața unui PC și sesiuni de joc Mario pe consola Terminator.

Ce știu sigur este că jocurile video au rămas cu mine de atunci și mi-au influențat chiar și cariera. Am pornit ca un jucător înfocat, apoi am fost curios să aflu cum funcționează, doar că IT-ul nu s-a dovedit a fi chiar aria mea de interes, iar într-un final am ajuns ca, în calitate de jurnalist, să scriu despre jocuri, despre studiouri sau industrie.

Îmi doresc să aflu mai multe despre această industrie, dar și despre jocurile ce sunt produse la noi în țară și despre studiourile care se află în spate. Pentru a începe acest demers am ales să vorbesc cu Ioana Angelescu de la Ubisoft, ce lucrează în cadrul companiei de peste 15 ani, iar în prezent este Studio Production Manager.

De la jucător la creator

Și ea este pasionată de gaming încă de mică, atunci când pe la 7 ani a primit o consolă Atari de la tatăl său. „Cred ca aveam vreo 7 ani și țin minte că rupeam cam o pereche de joystick-uri pe săptămână, eu și fratele meu. Tata nu știa ce să mai facă, trebuia să cumpere joystick-urile alea în fiecare săptămână, până când, el fiind inginer, a pus mâna și a făcut o pereche din fier și pe alea nu am reușit să le mai rupem”, își aduce aminte ea.

Cu toții, cei care ne considerăm gameri, avem un joc care ne-a marcat, primul de care ne aducem aminte. Pentru mine cred că a fost Wolfenstein 3D și am fost uimit de culori, de acțiune, iar pentru Ioana Angelescu a fost un joc de tip shoot’em up numit West Bank, care se petrece în Vestul Sălbatic, unde trebuie să-ți omori adversarii și să jefuiești o bancă. „Efectiv ai 3 taste și trebuie să te concentrezi foarte bine și să ai viteză de reacție. Jucam asta ore în șir”.

Pe vremea aceea, jocurile erau mai simple și rulau pe PC-uri și console rudimentare, comparativ cu ceea ce vedem astăzi în industrie.

În prezent, vorbim despre o industrie de gaming mai mare decât cea de film și muzică împreună, vorbim de proiecte ce se dezvoltă timp de patru-cinci ani sau mai mult și de bugete de sute de milioane de euro.

Pentru asemenea titluri lucrează sute de persoane, fiecare cu sarcini distincte, și cred că de multe ori gamerii uită asta și efortul care este depus. Tocmai din acest motiv am pornit acest proiect pentru a „trage cu ochiul” în interiorul industriei și pentru a vedea cum funcționează un studio, ce joburi sunt și ce presupun, cum se dezvoltă un joc AAA și așa mai departe.

Revenind la pasiunea pentru jocuri de care vorbeam la început, aceasta este musai dacă cineva vrea să facă o carieră în această industrie, dar pasiunea nu este suficientă, nu o să-ți asigure succesul.

„E vorba de foarte multă muncă și învățare. E o industrie dinamică, în care trebuie să fii mereu la curent cu ce se întâmplă, să te adaptezi, să fii flexibil. Poți să ai succes și dacă nu ești pasionat, doar că știi cum e… dacă vii la birou și ești pasionat de ceea ce faci nu simți că muncești, simți că faci ceva din tot sufletul și îți aduce mult mai multe satisfacții.”, spune Ioana Angelescu, Studio Production Manager Ubisoft.

Dar știți cum e vorba aia din popor, pofta vine mâncând, iar Ioana consideră că dacă un om de IT vine la Ubisoft, însă nu este neapărat pasionat de jocuri video, acesta se va molipsi de la colegi. „ Eu cred că nu există om care să nu fie pasionat de un anumit tip de joc (nu neapărat video), jocul e o experiență umană universal valabilă. În momentul în care cineva e acolo să îi explice și să îi arate ce înseamnă jocurile video, e foarte posibil să te prindă.”

Cum se produce „magia” în cadrul Ubisoft

Ioana Angelescu a fost angajată la Ubisoft pe postul de HR Assistant în 2005, apoi ea a evoluat în mai multe roluri în departamentul de HR de-a lungul anilor, până la poziția de HR Manager for Production Teams, ocupându-se de strategia de HR pentru echipele de producție. Din decembrie 2018, aceasta ocupă funcția de Studio Production Manager și este responsabilă cu a stabili viziunea și strategia echipelor de producție și are grijă ca fiecare proiect să fie livrat conform strategiei și obiectivelor de business.

„Definesc strategia pentru tot ce înseamnă dezvoltare de jocuri pentru oamenii din departament. De exemplu, pentru zona de co-development pe care o avem de foarte mult timp aici trebuie să identific mandate, adică proiecte, în interiorul grupului Ubisoft care să îi motiveze și să îi ajute pe oamenii noștri să crească”, explică Ioana, care menționează și faptul că experiența din HR o ajută în această poziție deoarece poate să vadă potențialul în oameni și „să-i ajut sau să îi împing spre a crește”.

Nu toate jocurile sunt construite la fel. Unele sunt făcute de 2-3 persoane, au mecanici simple și poate fără poveste, însă echivalentul filmelor de tip blockbuster ca la Hollywood în gaming sunt jocurile AAA. Poate nu ești neapărat familiar cu o astfel de clasificare, dar jocurile AAA sunt titluri complexe și cu bugete pe măsură precum seria Assassin’s Creed, de exemplu. AAA înseamnă, de obicei, bugete mari, echipe mari, branduri mari.

Ubisoft a fost fondată în Franța de către cinci frați în anul 1986, iar de-a lungul anilor s-a extins pe mai multe continente (Bucureștiul a fost primul studio deschis în afara Franței, în 1992), iar asta a ajutat la achiziția mai multor talente la nivel global și jocurile AAA au fost create în mod colaborativ între studiourile companiei.

„În cazul Ubisoft, sunt foarte multe studiouri care lucrează împreună să livreze un joc AAA. Asta presupune foarte multă comunicare, organizare și colaborare, mai ales când lucrezi cu studiouri diferite, care au culturi diferite, fusuri orare diferite,” spune Ioana Angelescu.

De exemplu, de multe ori studioul din București a ajutat la crearea unor jocuri faimoase ca Assassins Creed Odyssey, Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint sau, cel mai recent, la Watch Dogs Legion. Pentru titlul Watch Dogs Legion, echipa de aici a dezvoltat o parte din Londra, districtul Southwark, seria de activități open world (Bare Knuckle boxing, Darts, Parcel Fox, Kick-up, Street Art), personaje și abilități pentru sistemul Play-as-Anyone, două moduri de joc pentru Watch Dogs Online.

Primul pas, concepția și pre-producția

Prima fază de creație a unui joc video este de concepție și de pre-producție. Practic, aici începi de la un element - fie că vorbim despre o mecanică, o idee de joc – poate un open-world la scară largă, în care ai o mai mare libertate de explorare, sau altceva.

Este perioada când un studio încearcă să facă un prototip al felului în care ar trebui produsul final să arate. „ E o perioadă iterativă, ceea ce înseamnă că poți lucra la ceva, vezi că nu e ceea ce îți dorești și îmbunătățești, verifici, vezi dacă merge și reiei procesul până când simți că ai ceva foarte bun”, consideră Ioana.

Pasul doi pentru un joc: producția

Următoarea perioadă este cea de producție, adică se pornește de la acel prototip de joc, apoi începe să crească într-un produs mai mare cu elemente și gameplay. În această fază crește și echipa care se ocupă de proiect. Acum se fac și review-uri interne, sesiuni de joc pentru a vedea ce funcționează și ce nu.

„Și în Ubisoft București facem lucrul ăsta cu ajutorul departamentului de Playtest, unde oamenii vin, testează și îți oferă o perspectivă nouă tocmai pentru că văd pentru prima dată jocul. E posibil ca feedback-ul lor să aducă multe schimbări în joc, și cu cât poți să faci mai multe sesiuni de playtest, cu atât o să te ajute mai mult”, spune Ioana Angelescu care menționează și faptul că apoi urmează o perioadă interesantă în producția unui joc prin punerea cap la cap a tot ceea ce s-a lucrat până acum cu o echipă foarte mare.

„În ultima parte, cand suntem aproape să încheiem proiectul, scopul nostru este să avem un joc cu cât mai puține bug-uri”. Game testerii identifică bug-urile, le trimit mai departe către Producție, se repară, iar procesul se reia.

Punctul cheie - lansarea jocului pe piață

Apoi urmează efectiv lansarea jocului pe piață, care e o perioadă plină de adrenalină pentru dezvoltatori și care la finalul zilei le aduce foarte multe satisfacții pentru că titlul făcut de ei ajunge în mâinile gamerilor, care văd roadele muncii dezvoltatorilor după o perioadă lungă de lucrat la joc.

În trecut, aici s-ar fi încheiat procesul de creare pentru un joc, însă în prezent, mai mult sau mai puțin, majoritatea titlurilor importante au și o componentă de multiplayer, season pass-uri, DLC-uri și alt tip de conținut ce se pregătește pentru comunitatea care abia a început să se joace titlul.

„În partea de live, care vine după lansarea jocului, trebuie să asculți ce spun oamenii și să reușești într-un timp foarte scurt să faci diverse update-uri de conținut sau de gameplay. O parte din echipa de proiect rămâne să se ocupe de toată zona de post-launch, care e foarte importantă și ea”, povestește Ioana Angelescu.

Ce implică dezvoltarea unui joc blockbuster AAA

Sunt foarte multe echipe implicate, din diverse departamente, în crearea unui joc. De exemplu, în departamentul de Producție al Ubisoft București există echipe de programare, artă, design, dev test și project management. Iar toate aceste echipe trebuie să lucreze împreună.

„Când se lucrează la zona de gameplay, game designerul face regulile jocului și pune acolo un anumit scenariu: vine un luptător, dă cu sabia și se întâmplă x lucru. Ca să poți să transpui asta într-un joc, în primul rând trebuie să explici programatorului că tu asta vrei să se vadă la sfârșit, iar programatorul o să vină să te întrebe: Cum dă cu sabia? Cât damage dă, 20.000 sau 50.000? Dacă a dat 50.000, a murit adversarul sau nu?”, explică Ioana un scenariu de lucru.

Pe lângă producție există și alte departamente conexe care lucrează împreună pentru ca jocul să fie lansat cu succes. De exemplu, departamentul de QC (Quality Control) contribuie activ la realizarea jocului, testând produsul în diverse etape ale dezvoltării apoi oferă feedback echipelor de producție.

Am întrebat-o pe Ioana care ar fi câteva dintre rolurile mai cunoscute în dezvoltarea unui joc. Ea spune că mai există unele confuzii în ceea ce privește echipele de Dev Test, care se ocupă de testarea jocurilor în fazele incipiente. „Ei sunt practic izvorul de feedback pe care îl au dezvoltatorii în producție, astfel încât să poată să corecteze din timp anumite erori, ca să nu investească prea multe resurse într-un feature care să se dovedească mai încolo nepotrivit. Uneori, în urma feedbeck-ului de la Dev Test, se poate chiar renunța la anumite elemente.”

Ioana Angelescu este de părere că un astfel de mod de lucru colaborativ cu alte studiouri Ubisoft din lume funcționează doar cu multă organizare și comunicare eficientă și consideră că un mare avantaj este faptul că poți învăța foarte mult de la alți colegi din grup. „Când lucrezi în colaborare mai ai și acces la foarte multe idei și abordări diferite ale oamenilor din alte studiouri. Interacționezi cu talente exotice, adică profiluri care nu se întâlnesc pe piața noastră, de la care ai ce învăța”, spune ea care menționează faptul că în București sunt foarte buni programatori, însă colaborând cu alte studiouri au învățat mult și despre design sau artă.