Acum am pătruns și mai mult în lumea jocurilor video, dincolo de ceea ce se vede pe ecran, și am vorbit cu specialiștii Ubisoft despre cum se creează și cum funcționează un joc video, reușind astfel să vedem cum un strat de mister se evaporă din fața ochilor noștri.
Rainbow Six Extraction este un shooter tactic unde un grup de oameni trebuie să îndeplinească o serie de obiective pe mai multe hărți, însă obstacolul vine sub forma unor creaturi numite Archeans și Proteans.
Contribuția Ubisoft București la Rainbow Six Extraction a fost una extinsă, iar două elemente foarte importante la care au lucrat românii au fost hărțile și AI-ul. Pentru un joc că Extraction, realizarea unor hărți bune și a unui AI care să te provoace era primordială, elemente de care depindea succesul jocului. „Ca să folosesc o analogie, ele reprezintă blatul de pizza pe care pui toate ingredientele, fără de care nu ar există jocul în sine”, spune Eugen-Nicolae Ionică, Lead Level Designer, Ubisoft România.
Poate că la prima vedere o hartă nu pare atât de importantă, însă una cu un design bun poate transforma un joc simplu într-o experiență memorabilă. Mai mult, unele hărți din gaming au devenit iconice și recognoscibile de către majoritatea celor pasionați.
„O hartă bună în orice joc îți va lăsa acea senzație inefabilă de bine, ca un film bun; nu poți să pui neapărat degetul pe ceea ce ți-a plăcut mai mult, dar e o senzație persistentă care te va face să te întorci la franciză”, este de părere George Alexandru Ilea, Technical Director, Design, Ubisoft România.
Rainbow Six Extraction - Cum se creează o hartă?
Așadar, cum se face o hartă? De unde începi și cum știi că ai realizat una bună? Acestea au fost câteva dintre întrebările cu care am mers la dezvoltatorii de jocuri de la Ubisoft București. Procesul de creare a unei hărți e împărțit în două categorii destul de mari, îmi spune Eugen-Nicolae Ionică, „cea pe hârtie și cea de implementare în 3D”.
Prima parte înseamnă conturarea unui document, unde este descrisă tematică hărții, intenția generală sau poziția ei în progresia jocului.
„După identificarea tematicii generale a hărții, perioada de concepție este definită de crearea unui document – ghid care va fi urmat mai departe în producția hărții. Din punct de vedere artistic, în această fază procesul include identificarea de referințe vizuale pentru spațiile principale ale hărții, arhitectura, materialitatea obiectelor, iluminare și atmosfera generală. Pe baza documentației se elaborează și imagini/concept art care ilustrează cum va arată în final un anume spațiu din hartă. Aceste imagini sunt folosite de întreaga echipa pentru a ajuta la compunerea nivelelor, dar și ca o bază concretă de discuții”, spune Andreea-Diana Cozarev, Lead Artist, Ubisoft România.
„Designul începe cu o perioadă de cercetare, plecând de la exemple din lumea reală, stabilind o listă de tematici importante și creând o primă versiune în 2D a hărții”, povestește Eugen-Nicolae Ionică.
Mai departe, în faza de producție, artiștii colaborează cu echipa de design pentru a stabili conținutul hărții și urmăresc ca spațiile să fie logice, ancorate în realitate și ușor de înțeles de jucător. „Această fază presupune și cele mai multe iterații, unde se testează diferite configurații de spații, cât de potrivite sunt pentru gameplay și cum se simt din perspectiva playerilor”, spune Andreea.
Procesul de realizare a unei hărți este unul colaborativ, mai ales cu cei numiți „environment artists”. Eugen descrie acest proces ca „fiind o relație de simbioză care îmbină funcționalitatea, logica spațiului și fun-ul pe care playerul îl experimentează prin gameplay cu frumusețea, înțelegerea spațiului și percepția playerului asupra hărții și tematicilor în întregime”.
Tematica din Rainbow Six Extraction este una cât se poate de sumbră. Un parazit extraterestru face ravagii în lume. Parazitul se extinde și încep să apară focare în mai multe locuri pe glob. Pentru a lupta împotriva acestuia se constituie o organizație numită REACT, iar membrii acesteia se duc în zonele contaminate pentru a afla mai multe despre acest parazit. Drept urmare, și locurile pe care le vizitezi sunt părăsite, cu zone distruse de virus și cu o atmosferă tensionată.
„Influențăm în mod deliberat percepția playerului asupra locului în care se află prin felul în care dispunem și construim obiectele – spre exemplu un spațiu poate fi mai claustrofobic și angoasant și atunci vom propune încăperi înguste, joase și întunecate sau putem da senzația de siguranță folosindu-ne de o paleta de culori calde”, a povestit Andreea-Diana Cozarev, Lead Artist, Ubisoft România.
De unde apare inspirația pentru dezvoltarea unei hărți? La ce te uiți? Ca și în scriitură sau pictură, cam la orice, pare să fie răspunsul. „Orice sursă de inspirație este validă: de la filme și jocuri la, pur și simplu, idei din echipă”, spune George Alexandru Ilea.
„Nu cred că există vreun tip de media care să nu poată fi folosit ca sursă de inspirație pentru o hartă. Lumea reală și poveștile ei sunt, în general, cele mai importante pentru un astfel de joc, urmând filme, seriale, inclusiv alte jocuri”, consideră Eugen, iar Andreea continuă și spune că e jobul lor să le ofere jucătorilor o experiență de joc interesantă și memorabilă, „dar și fantezia explorării unui spațiu diferit de cele cu care ei intră în contact zi de zi”.
În același timp, în realizarea unui joc, și implicit a unei hărți, intervine și experiența de viață a fiecăruia „și e unul dintre cele mai bune aspecte ale game developmentului - faptul că aduce împreună așa de mulți oameni diferiți”.
Crearea unei hărți vine și cu provocări diverse în funcție de departament. George Alexandru Ilea, Technical Director, Design, Ubisoft România, cea mai mare provocare este păstrarea unui echilibru între vizual și gameplay. „Constrângerile legate de modul cum funcționează AI-ul cât și metricile foarte stricte pentru ingredientele de gameplay fac uneori și mai grea păstrarea acestui echilibru”.
Din punct de vedere artistic, pentru Andreea-Diana Cozarev, Lead Artist, Ubisoft România, „provocările țin de găsirea soluțiilor vizuale potrivite pentru cerințele dictate de gameplay și design – de felul în care alegem să <<îmbrăcăm>> cutiuțele gri ale designului, astfel încât să rezulte la final o lume coerentă”. În același timp, pentru Eugen-Nicolae Ionică, Lead Level Designer, Ubisoft România, „cel mai complicat lucru e cum prevezi de ce spații de gameplay ai nevoie de la început și cum te asiguri că păstrezi fun-ul jocului, făcând ca totul să pară perfect natural spațiului în care ești”.
Cum poate determina o hartă succesul unui joc video
Menționam mai sus că unele hărți din gaming au devenit simboluri și majoritatea gamerilor le știu. De ce? Cum știi că o hartă este bună?
O parte importantă din experiența playerilor cu un joc video și cu o hartă este legată de ce decizii iau în mod activ, versus cele pe care le iau în mod pasiv.
„O hartă are un flow armonios dacă, din momentul în care playerul intră în ea până iese îi este ușor să se ghideze în spațiu, înțelege intuitiv în ce direcție se duce și ce va găsi acolo și se poate ghida după mediu pentru a ajunge unde își dorește”, explică Eugen-Nicolae Ionică.
Asta înseamnă evitarea blocajelor și crearea unei rute principale care să ducă jucătorul de la un obiectiv important la altul. „O parte importantă în crearea unui flow armonios e să te asiguri că playerul nu va trebui să se întoarcă din drum ca să termine un obiectiv, motiv pentru care majoritatea camerelor sunt conectate în așa fel încât să îți permită o circulație facilă”, mai spune Eugen.
Mai simplu spus, „o hartă este bună atunci când este apreciată de jucători”, este de părere și George, care enumeră interațiile prin care trece o hartă până să ajungă la gameri. Inițial, feedback-ul vine de la echipa la care lucrează la joc, după mai multe sesiuni de joacă, apoi se notează diverse aspecte importante pentru joc și bug-urile, apoi se „ajustează diversele probleme identificate până la obținerea acelei armonii”.
AI - elementul care leagă totul
Mai departe, degeaba ai un level design bun, o hartă memorabilă și un artwork remarcabil dacă inamicii din joc sunt anoști sau dacă au un nivel de dificultate prea ridicat ori prea redus. Cum creezi un AI pentru un joc? De unde începi? Daniel Cipu, Lead Gameplay Programmer, Ubisoft România, îmi spune că totul începe de la viziunea game designului. „Sunt foarte multe posibilități prin care se poate implementa un AI, dar majoritatea nu corespund cu direcția și sentimentul pe care directorul creativ îl dorește pentru joc. Este un proces iterativ și distractiv, de design, în a decide cât de «deștept» vrem să fie AI-ul pentru jocul nostru și ce vrem să facă în interacțiunea cu jucătorul”.
În Rainbow Six Extraction trebuie să lucrezi în echipă pentru a avea succes și trebuie să știi să-ți folosești gadgeturile și abilitățile pentru a înfrânge inamicii și pentru a îndeplini obiectivele.
Dacă inamicii sunt prea ușor de învins atunci jucătorul va alege calea cea mai simplă și nu va explora sau nu va folosi toate elementele de gameplay puse la dispoziție de dezvoltatori. Însă un AI bun și echilibrat pune toate aceste lucruri în balanță.
„De obicei pornim de la un AI care ar putea face de toate, dar mai «lasă de la el» în anumite situații pentru a-i putea permite jucătorului să treacă mai departe. Este un balans fin de obținut pentru o experiență perfectă, tocmai de aceea ne bazăm pe un proces iterativ și o comunicare strânsă între echipele de design, implementare și testare”, spune Daniel.
În același timp, George este de părere că un AI trebuie să poată provoca jucătorul, dar să-i ofere și o șansă de a-l învinge. „Ca să fie bun, AI-ul trebuie să fie o colecție de modele suficient de complexe, dar bine explicate playerului, cât jucătorul să poată înțelege ce se întâmplă și deci acționa în consecință”.
Inteligența artificială în gaming
Poate și tu, ca și mine, te-ai întrebat cât de multă inteligență artificială este într-un AI (artificial intelligence) de gaming? Cât de mult „gândesc” de capul lor aceste personaje (NPC - non playable characters) și cum reacționează în anumite situații?
Daniel Cipu spune că un AI dintr-un joc trebuie să aibă o formă de control, deoarece „să zicem că am face un AI complex care ar putea lua orice decizie vrea el, fără să îi fie impus nimic de game designer. Atunci într-o secvență în care se dorește acțiune, bătaie, în care mulți NPC vin să atace jucătorul și să creeze o atmosfera de panică, stres, depășit numeric, putem avea surpriza ca o parte din AI să decidă că le e frică și să fugă de jucător, stricând astfel intenția jocului”.
În același timp, dezvoltatorii de jocuri nu pot petrece prea mult timp implementând măsuri de inteligență artificială acestor NPC în situații în care jucătorii nu interacționează cu ei, pentru că acestea ar putea fi complet ignorate de gamer. Iar atunci când un AI interacționează cu un jucător, există o limită impusă de designul situației.
„Modul în care funcționează AI-urile de gaming este rezultatul multelor ore de lucru ale designerilor, programatorilor, leads-ilor și directorilor care iterează pe tiparele de joc ale acelor AI-uri până când se ajunge la un rezultat mulțumitor”, spune George.
El consideră că va mai dura mult timp până când AI-ul dintr-un joc va învăța și se va adapta singur în timp real la acțiunile jucătorului.
Pentru Rainbow Six Extraction echipa de la București s-a ocupat de crearea celor mai dificili inamici din joc numiți Proteans, niște inamici care sunt operatori căzuți în luptă și care se pot folosi de abilitățile acestora. Deci ceva nou pentru jucători. „Acest Proteans nu sunt doar niște «boși» cu care playerul trebuie să se lupte în lumea ciudată în care trăiesc, ci sunt operatori căzuți, capturați de evil alien plague, operatori gone bad. Deci lupta cu ei trebuie, pe de o parte, să aducă aminte de operatorii folosiți de player, iar pe de altă parte să fie ceva nou, nemaiîntâlnit”.
În plus, echipa locală a avut provocarea de a face un AI care să ia în considerare mai mulți jucători în același timp. Într-un joc singleplayer, situația este simplă - un singur jucător împotriva AI-ului. Însă în multiplayer AI-ul trebuie să facă diferite alegeri și să ia decizii în funcție de situație. „Dacă am construi un AI 1v3 și în mijlocul meciului ar ieși doi jucători și ar rămâne al treilea, ar fi imposibil pentru el să mai câștige. Astfel AI-ul trebuie să se adapteze în timp real la numărul de jucători, dar și la deciziile acestora”, explică Daniel.
Într-un final, inamicii de tip Proteans sunt punctul culminant dintr-un meci de Rainbow Six Extraction și „asta înseamnă că trebuia să fie «cireașa de pe tort» a misiunii. A fost o provocare destul de mare, dar până la urmă asta este ceea ce avem nevoie să ne motiveze să facem un joc cât mai bun”, consideră Daniel Cipu. Iar George confirmă că a existat o presiune mare în crearea unui AI foarte bun pentru un joc care face parte dintr-o franciză cu multe zeci de milioane de jucători. „Eu zic că ne-am descurcat mai mult decât onorabil și că playerii își vor aduce aminte de Proteans ca de niște inamici formidabili”.