Dragoș Hâncu e la conducerea unei firme de 4,3 milioane de euro, Amber Studio. Jocurile pe calculator au început să-l pasioneze din 1984 și asta a făcut până după facultate. Șansa a făcut să ajungă în industrie, iar astăzi conduce un studio de milioane de dolari din București. Programul e relativ. Înainte de toate, Dragoș rămâne un gamer.
Amber Studio, compania pe care a fondat-o Dragoș Hâncu, e probabil cel mai mare studio de jocuri independent din România. A ajuns la o cifră de afaceri de 4,3 milioane de euro și sunt în spatele dezvoltării unor jocuri foarte populare cum ar fi Cinderella Free Fall, Little Leader, Star Wars Rebels sau The Martian. Un contract cu Disney i-a adus în atenția companiilor internaționale, iar astăzi sunt un nume important în dezvoltarea jocurilor mobile. De curând, Amber și-a transformat divizia de creație într-o companie de sine stătătoare - Lorraine - care lucrează la producerea unor titluri proprii. Prima creație e Link Twin, lansat momentan în exclusivitate pe smartphone-urile Samsung.
Dragoș mă primește în biroul său din clădirea Amber Studio. Se pregătesc să se mute într-o construcție mai mare. Echipa s-a extins în timp. Înăuntru sunt o canapea, un birou cu monitor dublu și un scaun de gaming. Între antreprenoriat și joacă nu e o distanță mare. Dragoș își ia concedii ca să se dedice câte unui joc.
Acum 20 de ani o bună parte eram considerați loseri și visători, pierde-vară. Acum avem posibilitatea unei cariere de succes. Suntem noii rockstars ai pieței de muncă
Întâlnirea cu jocurile
„Pasiunea pentru jocuri a început în 1984, aveam 7-8 ani. Niște prieteni de familie aveau un calculator HC și o casetă cu jocuri. M-am jucat până nu am mai putut și de atunci fac asta“, povestește Dragoș Hâncu. E simplu, nu? Parcursul lui până astăzi a rămas cu adevărat ancorat în lumea jocurilor pe calculator și a celor mobile. A primit de la părinții săi un Sinclair Spectrum, a învățat să programeze un pic, dar mai mult se juca. „M-am tot jucat de atunci, nu am făcut altceva, pot să o zic cu mândrie că fac asta și acum“, spune Dragoș.
Caseta aceea cu 20 de jocuri - Space Invaders, Psy Kombat sau Bounty Hunter - l-a influențat pentru totdeauna. „A fost o perioadă magică, urmată de alte perioade la fel de magice pe parcurs. A apărut 3D-ul, a apărut internetul, puteam să jucăm competitiv și să jucăm cu persoane adevărate“, își amintește Hâncu. Totul se făcea în acea perioadă pe casete, floppy-uri sau CD-uri piratate. „E ok să spunem asta, nu? Toată lumea o făcea în perioada aceea, nici nu aveai acces la ele altfel“, explică Hâncu.
Nu făceam decât să mă joc, nu mă interesa unde se îndrepta viața mea. Nu ar trebui să spun chestiile astea, nu? Cum o fi o fi, whatever
Părinții lui au privit pasiunea aceasta detașați. Au avut o singură cerință de la el - să termine o facultate. Până atunci, se descrie Hâncu, era prototipul de loser. „Nu făceam decât să mă joc, nu mă interesa unde se îndrepta viața mea. Nu ar trebui să spun chestiile astea, nu? Cum o fi o fi, whatever“, mărturisește Dragoș. Seriozitatea unui general manager se îmbină cu ludicul unui jucător împătimit care nu avea niciun regret atunci când a crescut. Discursul lui balansează între ceea ce poate da bine și ceea ce simțea atunci. „Mă interesa doar să mai prind o zi în care să joc, după mine potopul. Vrei să o spun mai frumos?“, mă întreabă Hâncu.
Până la urmă a ajuns la Politehnică. Crede că a fost inspirat un pic de tatăl său. Fusese directorul unei școli pentru persoane cu probleme de auz și a învățat singur programare pentru a face niște programe educative pe calculator „groundbreaking pe timpul lui Ceaușescu. Ceva în mine a plantat toată povestea asta“.
După potop, industria de gaming
Abia la 24 de ani a ajuns Dragoș să fie angajat. Era acum 11 ani și a fost angajat ca producător la Gameloft. După un an s-a mutat la Electronic Arts, acolo unde a muncit șapte ani. A văzut industria crescând de la inexistentă la atractivă.
„Atunci mi se părea un vis. Erau trei-patru mari jucători. Jocurile se făceau la nivelul anilor. Dacă vorbim de mobile, era o glumă. Ieșeau niște jocuri de nivelul celor de HC din anii ’90. Industria mobile era decalată cu 20 de ani. Acum diferența s-a mai restrâns, dar mai există. Diferența dintre platforme stă în controale“, explică Hâncu.
Atunci mi se părea un vis. Erau trei-patru mari jucători. Jocurile se făceau la nivelul anilor. Dacă vorbim de mobile, era o glumă. Ieșeau niște jocuri de nivelul celor de HC din anii ’90
În 2013 și-a dat demisia de la Electronic Arts. Nu trecea printr-o perioadă extraordinară și nu putea să-și dea toată silința pentru a-și coordona echipa. Nu a stat deoparte multă vreme. În 2-3 săptămâni, după ce a discutat cu niște cunoștințe, a decis să-și deschidă studioul lui.
„Eram trei oameni - eu și doi programatori. Am discutat cu mai multe cunoștințe pe care mi le făcusem de-a lungul timpului și am primit promisiuni pentru proiecte. Primul client a fost Disney. Îl cunoșteam pe un director pentru că lucrasem cu el - mi-a dat câteva proiecte de test și asta a fost“, își amintește Hâncu.
Au început cu două proiecte - Monsters Run și Cars 2. Trebuia să porteze jocurile de pe smartphone spre smart TV-uri LG. În 2-3 luni le-au livrat și și-au asigurat încrederea celor de la Disney.
Creștere rapidă
În martie 2013 Amber Studio avea trei oameni. După un an erau deja 40, iar la sfârșitul lui 2014 erau 100 de oameni. Anul acesta au ajuns la 220 de oameni. Proiecte au fost adăugate rapid. Au început prin a transforma jocuri de pe o platformă pe alta, dar și-au deschis și o divizie de Quality Assurance (QA). Astăzi, această parte din companie aduce bani și e profitabilă, lucrând pentru diverse alte companii.
Au apărut și posibilitățile de a face jocuri de la zero. Am strâns o echipă creativă și voiam să ne facem jocurile noastre, dar pe măsură ce am făcut acest lucru au apărut posibilități să lucrăm pentru alții
„Au apărut și posibilitățile de a face jocuri de la zero. Am strâns o echipă creativă și voiam să ne facem jocurile noastre, dar pe măsură ce am făcut acest lucru au apărut posibilități să lucrăm pentru alții“, explică Dragoș.
A vrut să-i convingă pe cei de la Disney că poate să facă un titlu de la zero. A luat o echupă și au început să lucreze în 2014. Prototipau și trimiteau către Disney. Când americanii au văzut ceea ce fac românii le-au dat proiecte. „Primul titlu a fost Cinderella Free Fall în martie 2015“.
Proiectele au venit după aceea, iar astăzi au aproximativ 12 clienți pe toate departamentele. Cei mai mulți angajați sunt la QA - aproximativ 130-140 de oameni, la creative services lucrează 50 de oameni, cei mai mulți programatori, iar departamentul de creație, astăzi Lorraine, are 34 de persoane.
După ce au crescut destul de mult făcând jocuri pentru alții, Dragoș s-a gândit că e momentul să-și încerce norocul și cu titluri proprii. A fondat un incubator de jocuri - Carbon și a creat Lorraine. Link Twin e primul titlu, o exclusivitate pe Samsung care va fi lansat pe alte platforme în septembrie anul acesta.
„Toată lumea din industrie are durerea că avem talent în țară, dar nu a ieșit niciun joc semnificativ din România. Multă vreme românii nu au avut spirit antreprenorial decât dacă era vorba de un tun. Un astfel de proiect se face cu responsabilitate“, spune Dragoș. Și angajații aveau nevoie de provocarea de a lucra la un joc propriu, conceput de la zero, care nu depindea de o franciză.
Scopul Amber Studio e să creeze ceea ce în industrie se numește un joc AAA - un titlu mare, cu un gameplay complex și care să ajungă la milioane de oameni. Sunt câteva titluri în dezvoltare deja, unul care va fi finalizat până la finalul anului. Lorraine e un pariu pentru viitor, prima oară când un proiect pierde bani la început și rezultatele se vor vedea mai târziu.
Toată lumea din industrie are durerea că avem talent în țară, dar nu a ieșit niciun joc semnificativ din România. Multă vreme românii nu au avut spirit antreprenorial decât dacă era vorba de un tun
În plus, a adăugat în cadrul companiei și un departament care se ocupă de un lucru care sună foarte romantic pe hârtie: sunset. Live maintenance e creat de Amber Studio pentru a avea grijă de jocurile care decad. Ce e un sunset în industria jocurilor? Orice titlu lansat are o curbă ascendentă și devine foarte popular. În perioada aceasta face foarte mulți bani. După o anumită perioadă jocul intră în declin până la punctul în care mai are utilizatori, dar consumă din banii companiilor și nu mai aduce venituri. Amber Studio vrea să se ocupe de apusul jocurilor. Practic, ei primesc un anumit fee, mai mic decât la un joc nou-lansat, dar se ocupă să mai scoată câteva niveluri, cât să țină un număr de utilizatori constant. Astfel, chiar dacă nu mai este influent, un joc mai poate produce o anumită sumă de bani pentru firmele-mamă.
Muncă fără muncă
Pasiunea pentru jocuri nu l-a părăsit nici astăzi pe Dragoș. Se joacă aproape în fiecare zi. Își ia concediu doar ca să se joace, pentru că, spune, fiecare titlu trebuie tratat cu seriozitate odată ce te apuci de el. Nici faptul că lucreză în gaming nu l-a făcut să-și schimbe impresia.
„Eu îmi păstrez copilăria și astăzi. Joc Overwatch destul de mult, joc Hearthstone și Link Twin. Când am timp îmi iau concediu să mai joc un RPG nou apărut. Trebuie să tratezi un joc cu foarte multă seriozitate dacă te apuci de el“, explică Dragoș.
Spune că are suportul celor din jur, deși e complicat. „At the end of the day asta e meseria mea. Mi-ar plăcea să aleg o paletă mai largă de jocuri și să le consum tot timpul. Dar nu sunt atât de hardcore, îmi plac doar anumite genuri“, spune Hâncu.
La început îmi spuneau oamenii că nu vine nimeni la mine. Uite că vine, dacă le explici și proiectul. Există roluri care nu au putut fi însă suplinite. Am căutat ani de zile un art director.
Lipsește școala de artă de jocuri
Un lucru pentru care nu sunt pregătiți absolvenții de licee și facultăți de artă e industria de gaming. Deși aduce mai mulți bani decât Hollywood-ul, cu toate acestea, nu există aplecare către a deschide o astfel de secție în cadrul facultăților românești. Avem teatru și film, dar nu avem gaming. Din acest motiv lui Hâncu îi vine greu să găsească oameni pregătiți. În plus, e o industrie relativ aglomerată, cu firme mari care iau „mălaiul“ de la People Ops, așa cum e denumit HR-ul în gaming.
„La început îmi spuneau oamenii că nu vine nimeni la mine. Uite că vine, dacă le explici și proiectul. Există roluri care nu au putut fi însă suplinite. Am căutat ani de zile un art director. Până la urmă ne-am îndreptat către expați. Specialiștii români sunt formați de corporații pentru a fi executanți. Vom ajunge și la a forma oameni buni, mai durează“, spune Hâncu.
M-am tot jucat de atunci, nu am făcut altceva, pot să o zic cu mândrie că fac asta și acum
Spune că găsește greu oameni buni în online, artă, oameni care să știe să facă un concept. „Jumătate din artiștii din România vor intra într-un miniflame că am spus asta, dar nu e chiar așa“, spune Hâncu. De asemenea, nici designeri buni nu sunt ușor de găsit sau oameni de programare backend.
Cu toate acestea, astăzi Amber Studio a ajuns la 220 de angajați și crește în funcție de nevoile pe care le are. Focusul pe viitor e divizia creativă - Lorraine. Ea va conta mult în viitorul strategic al companiei, pentru a face din Amber un nume și în domeniul titlurilor originale.
Gamingul, un sport ca oricare altul
Acum doi ani se discuta în România despre numirea gaming-ului drept sport. În unele țări este recunoscut astfel, dar la noi mai greu, mai ales în condițiile în care miniștrii Sportului vin din zona olimpică și nu ar dori recunoașterea unor alte federații. Cu timpul, crede și Hâncu, lucrurile o vor lua și în direcția sportivă, mai ales că astăzi vorbim de stadioane pline care se uită la gamerii profesioniști.
„Vom ajunge și acolo, dar în România avem dificultăți de preconcepție față de munca în industria de gaming. Asta cu gamerul profesionist e încă departe. Eu zic că e un sport ca oricare altul. Nu implică forță fizică, dar e vorba de agilitate, stamină psihică. Nici șahul nu implică forță. Dar atât timp cât stârnește emoție și pasiune în mulțimi de oameni, se poate numi sport“, crede managerul Amber Studio.
În privința industriei, aceasta a ajuns deja mai departe decât era acum câțiva ani. Dragoș vede puține lucruri negative cu adevărat. „Nu suntem destul de educați ca să nu fim hateri. Există în continuare resentimente între companii“, crede Dragoș. În schimb, vede multe puncte bune: a creat o nouă piață de muncă, a educat lumea într-o nouă direcție, „se creează visuri în toată povestea asta. E extraordinar. Acum 20 de ani o bună parte eram considerați loseri și visători, pierde-vară. Acum avem posibilitatea unei cariere de succes. Suntem noii rockstars ai pieței de muncă“, spune râzând Dragoș. „Uite, ți-am dat și titlu“.
Proiectul “Antreprenor după program” este susținut de Banca Transilvania. În această serie de articole căutăm poveștile antreprenorilor români despre cum arată viața după muncă, despre valorile lor și cum ar trebui să ne împărțim între job, pasiuni și viață personală.