Noile începuturi ale lui Mihai Sfrijan după Candy Crush Saga

Acum un an Mihai Sfrijan era directorul unuia dintre cele mai de succes studiouri de jocuri din România, King, o filială a gigantului suedez care a creat Bubble Witch Saga sau Candy Crush Saga. A luat decizia de a renunța la o poziție călduță, a plecat șase luni în jurul lumii, iar acum, odată ce a revenit, și-a deschis un studio nou de jocuri.

king222

Mihai a avut un traseu profesional care e legat ombilical de jocuri, pasiunea sa. A început la revista „LEVEL“, biblia gamerilor din România în anii 2000, iar apoi a trecut pe partea cealaltă a foii, la Electronic Arts, acolo unde a stat cinci ani. A vrut altceva și a plecat din România la un studio din Cambridge, Marea Britanie, dar a dat peste o ierarhie birocratică pe care nu o accepta și nu i se părea productivă. „Voiam să mă mut la Stockholm și așa am dat de King. Absolut fantastici oamenii. Mi-au propus să deschidem un studio la București“, își amintește Mihai. Abia plecase din România și parcă nu-i venea să se întoarcă, dar planurile King erau interesante pentru el.

Au început în patru oameni cu Bubble Witch Saga, pe care l-au adaptat de la varianta de Facebook la cea de mobil. Treptat, biroul a crescut la 100 de persoane, dintre care aproximativ 70 erau în creație. Devenise unul dintre locurile cele mai bune în care puteai să muncești în gaming-ul românesc. Dar a vrut să plece.

De la director la aventurier în jurul lumii

„După trei ani mi-am dat seama că vreau altceva. Nu știam ce, așa că a durat o jumătate de an până când am realizat că vreau să fac ceva pe cont propriu. A fost dificil, pusesem multă pasiune în crearea studioului. Era un job fantastic! Jesus Christ, era nemaipomenit. Asta mă făcea să mă întreb de ce mă gândesc la tâmpenii din astea“, își amintește Mihai procesul prin care a ajuns la concluzia sa.

După trei ani mi-am dat seama că vreau altceva. Nu știam ce, așa că a durat o jumătate de an până când am realizat că vreau să fac ceva pe cont propriu

După ce a decis că va pleca, a mai rămas șase luni pentru a pune la punct lucrurile la King. În plus, nu avea o idee clară despre ce urma să facă. Și-a cumpărat un bilet în jurul lumii și a rămas să decidă în cele trei luni pe care le avea la dispoziție ce va face. Nu au fost trei, ci șase luni și decizia nu a venit miraculos, ci foarte natural: știa să facă jocuri.

Îl întreb despre cele șase luni în jurul lumii și exclamă: „Nu îmi adu aminte!“. Apoi râde și îmi spune că s-a întors la București în februarie, în plină iarnă, ceea ce a fost dureros. A trecut din Africa de Sud în Hong Kong, Japonia, Indonezia, Australia, pentru a încheia în Chile și Argentina.

„Do not hate me!“, spune Mihai în timp ce râde.

„Credeam că în șase luni voi ajunge la o concluzie, că voi avea o epifanie, dar nu a fost așa. M-am întors după ce am luat abia în ultima lună decizia de a începe ceva pe cont propriu. Am vorbit cu oamenii cu care voiam să lucrez și m-am apucat de hârțogăraie“, își amintește Mihai.

A strâns cinci oameni pe care-i cunoștea de la fostele joburi, pentru că i-ar fi fost aproape imposibil să pornească la drum cu niște necunoscuți.

Pasionat de jocuri până astăzi

Deși a făcut jocuri, le știe toate secretele și înțelege mai bine decât alții interacțiunile din cadrul unui titlu, Mihai e încă pasionat de jocuri. Îmi spune că atunci când s-a întors din Argentina a „băgat o săptămână de Witcher 3. Eram hămesit ca un om care nu mai băuse apă de câteva zile. De multă vreme nu am mai avut atât de multă determinare să termin un joc“.

I-am limitat adolescentului din mine numărul de experiențe plăcute în fața calculatorului

Cu toate acestea, spune fostul director al King România, când lucrezi în industrie devii mult mai pretențios și îi iei câte un pic din plăcerea adolescentului pasionat. „I-am limitat adolescentului din mine numărul de experiențe plăcute în fața calculatorului“, spune Mihai.

Planurile Notic Games

Acum că a revenit în România și s-a apucat de treabă, Mihai și echipa sa pregătesc primele jocuri pe care urmează să le lanseze pe piață, atât pentru iOS, cât și pentru Android. Deja s-au pus de acord asupra stilului pe care îl vor aborda. Îl întreb care e planul Notic Games și îmi răspunde „Take over the world!“.

„Ne-am luat primele trei luni pentru a realiza un proiect de test, să rulăm echipa și să facem toate greșelile pe care le putem face. Nu vom fi axați doar pe un proiect anume. Când ești startup și ești pe banii tăi, nu putem avea un proiect în care să investim doi ani de zile“, spune Mihai. De altfel, se gândesc să diferențieze studioul acesta prin modul de abordare asupra jocurilor.

„Vrem să scoatem produse cât mai rapid și să nu ne punem speranțele într-un singur joc“, explică Sfrijan. Experiența de la King îi va folosi acum, pentru că vrea să îmbine două lumi din gaming-ul mobil: jocurile cu foarte multe download-uri și cele care fac bani.

Noi venim cu bagajul de experiență de la King și putem să aplicăm lecțiile de acolo pe jocuri de acest tip. Jocurile existente acum pe piață nu au straturile despre care noi știm că funcționează: cele de retenție, viralitate și monetizare

„Ne-am uitat la topuri de download și la cele de venituri. Am văzut o discrepanță între ele. Sunt foarte multe joculețe mici, faine, care sunt populare, dar dispar foarte rapid și nu reușesc să monetizeze bine. Noi venim cu bagajul de experiență de la King și putem să aplicăm lecțiile de acolo pe jocuri de acest tip. Jocurile existente acum pe piață nu au straturile despre care noi știm că funcționează: cele de retenție, viralitate și monetizare“, spune Mihai Sfrijan.

Astfel, Notic Games va lansa mai multe jocuri destul de rapid, pentru a nu se baza pe un singur titlu, mai ales că posibilitatea de a face bani din jocuri pe smartphone este din ce în ce mai mică. Magazinele de aplicații sunt aglomerate, iar pentru a ajunge în fața utilizatorilor trebuie investiții majore în marketing și user acquisition (reclame și cumpărarea poziției superioare).

Încotro se îndreaptă industria mobile?

Gaming-ul nu mai înseamnă doar desktop, iar asta e vizibil când ne uităm în jurul nostru sau în propriul telefon. Fiecare are câte un joc care-l captivează pe telefonul mobil, fie că e Candy Crush Saga, Fifa sau titluri de strategie. Industria crește, recunoaște și Mihai, dar devine din ce în ce mai complexă.

Va fi o tranziție către realitatea augmentată, nu către realitatea virtuală. Mă așteptam să se întâmple în 3-4 ani, dar succesul Pokemon Go a accelerat lucrurile

„Va fi o tranziție către realitatea augmentată, nu către realitatea virtuală. Mă așteptam să se întâmple în 3-4 ani, dar succesul Pokemon Go a accelerat lucrurile. Creșterea va fi împinsă de Asia, deoarece Statele Unite au început să stagneze“, spune Mihai Sfrijan.

Marea diferență dintre un studio mare, cum e King și unul mic, așa cum e Notic Games, e că puterea de promovare va fi mult mai mică. Iar posibilitatea de a descoperi jocuri noi scade pe măsură ce există și mai multe titluri.

„E unul dintre lucrurile care mă înspăimântă cel mai mult. Spre deosebire de acum 4-5 ani e extrem de greu să pătrunzi pe piață. Există firme destul de mari încât îți iau userii și e greu să crești organic. Trebuie să investești în user acquisition, ceea ce a devenit foarte scump. E destul de scary“, spune Mihai, în timp ce râde expresiv gândindu-se la drumul complicat pe care-l are în față.

Mă enervează jocurile care sunt făcute clar pentru bani, care prioritizează acest lucru în dauna experienței

Notic Games va lansa numai titluri proprii, iar în primul an Mihai nu dorește să ia investiții. Dacă vor ajunge să monetizeze destul, vor urma această cale, dar dacă la finalul primului an vor mai avea de muncit, vor căuta activ o investiție. Dar obiectivul principal e să creeze experiențe plăcute jucătorilor. Atunci când îl întreb care sunt cele mai enervante lucruri pe care le descoperă în jocurile mobile, Mihai e destul de categoric.

„Mă enervează jocurile care sunt făcute clar pentru bani, care prioritizează acest lucru în dauna experienței. Lucrând în industrie, știi de ce se întâmplă unele lucruri și le vezi în jocuri. Orice strategie agresivă e una pe termen scurt, iar pe termen lung își afectează baza de utilizatori“, explică Mihai Sfrijan.

P.S – Dacă vrei să îl vezi pe Mihai, du-te la Dev.Play, conferința organizată la București azi și mâine de Romanian Game Developers Association. Intră pe site să afli detalii. 

Comentezi?

Urmărește startup-urile din România de peste patru ani și așteaptă unicorni locali. Redactor-șef al start-up.ro, Vlad tratează ecosistemul antreprenorial din România cu realism și nu crede că avem încă "Steve Jobs de România".