Dragoș Hâncu e la conducerea unei firme de 4,3 milioane de euro, Amber Studio. Jocurile pe calculator au început să-l pasioneze din 1984 și asta a făcut până după facultate. Șansa a făcut să ajungă în industrie, iar astăzi conduce un studio de milioane de dolari din București. Programul e relativ. Înainte de toate, Dragoș rămâne un gamer.

Amber Studio, compania pe care a fondat-o Dragoș Hâncu, e probabil cel mai mare studio de jocuri independent din România. A ajuns la o cifră de afaceri de 4,3 milioane de euro și sunt în spatele dezvoltării unor jocuri foarte populare cum ar fi Cinderella Free Fall, Little Leader, Star Wars Rebels sau The Martian. Un contract cu Disney i-a adus în atenția companiilor internaționale, iar astăzi sunt un nume important în dezvoltarea jocurilor mobile. De curând, Amber și-a transformat divizia de creație într-o companie de sine stătătoare - Lorraine - care lucrează la producerea unor titluri proprii. Prima creație e Link Twin, lansat momentan în exclusivitate pe smartphone-urile Samsung.

Dragos Hancu (1)

Dragoș mă primește în biroul său din clădirea Amber Studio. Se pregătesc să se mute într-o construcție mai mare. Echipa s-a extins în timp. Înăuntru sunt o canapea, un birou cu monitor dublu și un scaun de gaming. Între antreprenoriat și joacă nu e o distanță mare. Dragoș își ia concedii ca să se dedice câte unui joc.

Acum 20 de ani o bună parte eram considerați loseri și visători, pierde-vară. Acum avem posibilitatea unei cariere de succes. Suntem noii rockstars ai pieței de muncă

Întâlnirea cu jocurile

„Pasiunea pentru jocuri a început în 1984, aveam 7-8 ani. Niște prieteni de familie aveau un calculator HC și o casetă cu jocuri. M-am jucat până nu am mai putut și de atunci fac asta“, povestește Dragoș Hâncu. E simplu, nu? Parcursul lui până astăzi a rămas cu adevărat ancorat în lumea jocurilor pe calculator și a celor mobile. A primit de la părinții săi un Sinclair Spectrum, a învățat să programeze un pic, dar mai mult se juca. „M-am tot jucat de atunci, nu am făcut altceva, pot să o zic cu mândrie că fac asta și acum“, spune Dragoș.

Caseta aceea cu 20 de jocuri - Space Invaders, Psy Kombat sau Bounty Hunter - l-a influențat pentru totdeauna. „A fost o perioadă magică, urmată de alte perioade la fel de magice pe parcurs. A apărut 3D-ul, a apărut internetul, puteam să jucăm competitiv și să jucăm cu persoane adevărate“, își amintește Hâncu. Totul se făcea în acea perioadă pe casete, floppy-uri sau CD-uri piratate. „E ok să spunem asta, nu? Toată lumea o făcea în perioada aceea, nici nu aveai acces la ele altfel“, explică Hâncu.

Nu făceam decât să mă joc, nu mă interesa unde se îndrepta viața mea. Nu ar trebui să spun chestiile astea, nu? Cum o fi o fi, whatever

Părinții lui au privit pasiunea aceasta detașați. Au avut o singură cerință de la el - să termine o facultate. Până atunci, se descrie Hâncu, era prototipul de loser. „Nu făceam decât să mă joc, nu mă interesa unde se îndrepta viața mea. Nu ar trebui să spun chestiile astea, nu? Cum o fi o fi, whatever“, mărturisește Dragoș. Seriozitatea unui general manager se îmbină cu ludicul unui jucător împătimit care nu avea niciun regret atunci când a crescut. Discursul lui balansează între ceea ce poate da bine și ceea ce simțea atunci. „Mă interesa doar să mai prind o zi în care să joc, după mine potopul. Vrei să o spun mai frumos?“, mă întreabă Hâncu.

Până la urmă a ajuns la Politehnică. Crede că a fost inspirat un pic de tatăl său. Fusese directorul unei școli pentru persoane cu probleme de auz și a învățat singur programare pentru a face niște programe educative pe calculator „groundbreaking pe timpul lui Ceaușescu. Ceva în mine a plantat toată povestea asta“.

După potop, industria de gaming

Abia la 24 de ani a ajuns Dragoș să fie angajat. Era acum 11 ani și a fost angajat ca producător la Gameloft. După un an s-a mutat la Electronic Arts, acolo unde a muncit șapte ani. A văzut industria crescând de la inexistentă la atractivă.

„Atunci mi se părea un vis. Erau trei-patru mari jucători. Jocurile se făceau la nivelul anilor. Dacă vorbim de mobile, era o glumă. Ieșeau niște jocuri de nivelul celor de HC din anii ’90. Industria mobile era decalată cu 20 de ani. Acum diferența s-a mai restrâns, dar mai există. Diferența dintre platforme stă în controale“, explică Hâncu.

Atunci mi se părea un vis. Erau trei-patru mari jucători. Jocurile se făceau la nivelul anilor. Dacă vorbim de mobile, era o glumă. Ieșeau niște jocuri de nivelul celor de HC din anii ’90

În 2013 și-a dat demisia de la Electronic Arts. Nu trecea printr-o perioadă extraordinară și nu putea să-și dea toată silința pentru a-și coordona echipa. Nu a stat deoparte multă vreme. În 2-3 săptămâni, după ce a discutat cu niște cunoștințe, a decis să-și deschidă studioul lui.

„Eram trei oameni - eu și doi programatori. Am discutat cu mai multe cunoștințe pe care mi le făcusem de-a lungul timpului și am primit promisiuni pentru proiecte. Primul client a fost Disney. Îl cunoșteam pe un director pentru că lucrasem cu el - mi-a dat câteva proiecte de test și asta a fost“, își amintește Hâncu.

Au început cu două proiecte - Monsters Run și Cars 2. Trebuia să porteze jocurile de pe smartphone spre smart TV-uri LG. În 2-3 luni le-au livrat și și-au asigurat încrederea celor de la Disney.

Creștere rapidă

În martie 2013 Amber Studio avea trei oameni. După un an erau deja 40, iar la sfârșitul lui 2014 erau 100 de oameni. Anul acesta au ajuns la 220 de oameni. Proiecte au fost adăugate rapid. Au început prin a transforma jocuri de pe o platformă pe alta, dar și-au deschis și o divizie de Quality Assurance (QA). Astăzi, această parte din companie aduce bani și e profitabilă, lucrând pentru diverse alte companii.

Au apărut și posibilitățile de a face jocuri de la zero. Am strâns o echipă creativă și voiam să ne facem jocurile noastre, dar pe măsură ce am făcut acest lucru au apărut posibilități să lucrăm pentru alții

„Au apărut și posibilitățile de a face jocuri de la zero. Am strâns o echipă creativă și voiam să ne facem jocurile noastre, dar pe măsură ce am făcut acest lucru au apărut posibilități să lucrăm pentru alții“, explică Dragoș.

A vrut să-i convingă pe cei de la Disney că poate să facă un titlu de la zero. A luat o echupă și au început să lucreze în 2014. Prototipau și trimiteau către Disney. Când americanii au văzut ceea ce fac românii le-au dat proiecte. „Primul titlu a fost Cinderella Free Fall în martie 2015“.

Proiectele au venit după aceea, iar astăzi au aproximativ 12 clienți pe toate departamentele. Cei mai mulți angajați sunt la QA - aproximativ 130-140 de oameni, la creative services lucrează 50 de oameni, cei mai mulți programatori, iar departamentul de creație, astăzi Lorraine, are 34 de persoane.

După ce au crescut destul de mult făcând jocuri pentru alții, Dragoș s-a gândit că e momentul să-și încerce norocul și cu titluri proprii. A fondat un incubator de jocuri - Carbon și a creat Lorraine. Link Twin e primul titlu, o exclusivitate pe Samsung care va fi lansat pe alte platforme în septembrie anul acesta.